קשה יש רק בלחם?

נראה שמאז ש – Super Meat Boy  הופיע לפני כשלוש שנים, הוא נתן מעין גושפנקה לעשרות משחקים שמוגדרים כ – "Hard as nails" (חסרי רחמים) וממש לא מתביישים בזה. נכון, לפניו היו גם משחקים כמו I wanna be the guy, אבל SMB היה שונה ממנו משתי בחינות עיקריות וחשובות :

א.SMB היה משחק מסחרי שנבנה מאפס ולא התבסס על חומרי גלם ממשחקים אחרים

ב.המנוע של SMB היה מהודק מאוד, מה שלמעשה אפשר לשחקנים להצליח לסיים גם שלבים שדרשו קורדיניציה גבוהה מאוד וזמן תגובה מהיר, זאת בעוד I wanna be the guy  נבנה על בסיס המנוע של Multimedia Fusion שהוא כבר ותיק למדי (ושורשיו נעוצים עוד ב- "משחקליק" הידועה)

בכל אופן, שני המשחקים האלו ומשחקים רבים שנוצרו אחריהם למעשה מתריסים כנגד עולם הגיימינג המודרני שרבים מהמשחקים המייצגים שלו "מחזיקים לשחקנים את היד" בצורת פסילות בלתי מוגבלות, טעינה ושמירה מהירה וכמובן בריאות מתחדשת (אם כי זו לא בדיוק נפוצה במשחקים דו ממדיים אליהם אני מתייחס).

אבל הדבר המעניין באמת הוא שעד לאמצע – סוף העשור הקודם, היו רבים שחשבו שמשחקים כאלו לעולם לא יחזרו לשוק (למשל,  קראו את הטור הנהדר של רפאל בן- ארי בגיימר "יוחזר האתגר לאלתר"). למרות זאת, יש לסייג ולהבהיר שלא רק שחקני רטרו וחובבי 8 ביט הם אלו שהביאו לז'אנר תחייה מחודשת, אלא גם ההתפתחות של שוק משחקי הטאצ' והקז'ואל שרבים מהם דורשים תגובות מהירות ונועדו מראש למשוך את השחקנים לשחק "רק עוד משחק אחד" כדי לשבור את השיא.

אפשר לאכול את הלחם בלי הקשה…

בשלב זה אתם בוודאי שואלים את עצמכם למה בדיוק אני מספר לכם משהו שכנראה אתם כבר יודעים, והסיבה היא שלאחרונה אני שם לב שחלק גדול ממפתחי האינדי מוסיפים גם למשחקים שהם טורחים להגדיר כקשים מאוד כחלק ממסע השיווק שלהם, רמות קושי קלות יותר, כאשר הרמה הקלה ברבים מן המשחקים האלו מוגדרת כרמה הבינונית של יתר המשחקים.

שלוש הדוגמאות האחרונות שעולות לי בראש הן Angry Video Game Nerd Adventures , Giana Sisters Twisted Dreams, ו – Crimson Dragon  (לפי דיווח של Joystiq ממש היום) . כל אחת מהן מקלה על השחקן בצורה שונה : AVGNA מעניק לכם אינסוף פסילות ושש בירות (נקודות חיים לפני שנפסלים – מי שראה את הסדרה יבין 🙂 ) במקום 30 פסילות ו – 3 בירות בלבד ברמת הקושי הרגילה. לעומת זאת Giana Sisters  משנים את מבנה השלבים והופכים אותו להרבה פחות מורט עצבים ולדעתי גם זורם יותר. Crimson Dragon פשוט מקבל טלאי לפני השחרור שיאזן את רמות הקושי, יוסיף עוד נקודות ניסיון לשחקן גם אם הוא נפסל במשימה וייתן לו גם יותר תכשיטים שהם הכסף של המשחק…חשוב לשים לב שלמרות שמדובר כאן במשחק AAA, המכניקה שלו עדיין מבוססת על Panzer Dragon  שהוא משחק די ותיק ובהתאם לכך גם משתייך למשפחת "חסרי הרחמים"…

למרות שאני לא נרתע בדרך כלל מאתגרים, מצאתי את עצמי נעזר בשני המצבים הללו בעיקר בגלל שבתור מי שאוהב לשחק בכמה משחקים במקביל ולא להיתקע על אף אחד מהם ליותר מחודש חודשיים, לא ממש מצאתי טעם במשחק ברמה הרגילה שהוא קשה למדי רק כדי להוכיח לעצמי שאני מסוגל לנצח, אבל בדרך לשרוף שעות על גבי שעות בניסיונות לעשות זאת. למרבה הצער, נדמה לי שבינתיים זה מצליח לי רק עם Giana Sisters  מכיוון שב – AVGNA יש כל כך הרבה מלכודות "זולות", שגם עם אינספור פסילות מדובר בחוויה שדורשת עצבי פלדה (נכון, המשחק מאוד מודע לעצמו ומנסה להמשיך את רוח הסדרה בהפוך על הפוך, אבל בשבילי הוא עדיין לא היה מספיק מהנה…).

רואים ממטר

לסיום, אני חושב שבסופו של דבר, ההוספה של מצבים קלים יותר מראה שגם מפתחי האינדי וחלק מהמפתחים היפנים מבינים שאם הם יפנו לקהל יעד יותר מגוון, כל הצדדים ירוויחו מכך.  זה לא באמת משנה אם לחלק מהשחקנים אין זמן לרמות קושי מאוד גבוהות (כמוני) או שהם מעוניינים שגם הילדים שלהם ישחקו באותם המשחקים בלי לצבור שנים על גבי שנים במשחקי 8 ביט, ההבנה שמשחק מייאש מדי הוא בסופו של דבר לא מהנה היא זו שחשובה.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

 

דילוג לתוכן