כל הפוסטים של איתי ברנר

שומרי הגלקסיה – מסובכים בכחול

שומרי הגלקסיה היא אחת ההפתעות היותר גדולות של מארוול : מבחינת הקומיקס, לא מדובר באחד המותגים הגדולים ביותר של החברה והוא זכה לתחייה מחודשת רק ב – 2008 (כלום במונחים של הז'אנר), אבל הסרט שיצא בעקבותיו התגלה כשילוב קטלני בין הומור, אקשן ותחושה כללית של Feel good movie  שהתאימה בול לאופי של הסרטים הטובים ביותר של מארוול.

ועם ההצלחה באים כמובן ההמשכים והמרצנדיז' : הסרט השני בסדרה עולה אצלנו בשבוע הבא והשומרים ייקחו חלק מרכזי גם בסרט הבא של הנוקמים (מלחמת האינסוף). במקביל נחשף ש – Square Enix עובדים על משחק המבוסס על הזיכיון ויפותח על ידי Eidos Montreal, הסטודיו שהביא לנו את שני המשחקים האחרונים בסדרת דאוס אקס ואת הריבוט של משחקי Tomb Raider.

אבל אני לא כאן כדי להרחיב על אלו או להעלות ספקולציות, אלא כדי להציג את ההתרשמות שלי מהסדרה האפיזודית של Telltale. אמנם יצא בינתיים רק פרק אחד, אבל לדעתי יש כמה שינויים מהנוסחה הרגילה של החברה ששווה לשים אליהם לב ומצדיקים פוסט.

אם עדיין לא ראיתם את הטריילר נטול הספוילרים הנה הוא :

סטאר לורד, שים את המסכה!

הדבר הראשון שבלט לעין כאשר הפעלתי את המשחק (למעשה כאשר נכנסתי להגדרות הגרפיות) הוא שהוסיפו כאן כמה אפשרויות שלא היו קיימות עד עכשיו (גם לא במתים המהלכים האחרון) כמו למשל שליטה באפקטים של התאורה,  ההשתקפות ועומק השדה (סלחו לי אם אני לא זוכר את המונחים המקצועיים).

העניין הוא שגם כשהפעלתי את ההגדרות האלו על מקסימום, עדיין לא היה אפשר להתעלם מכך שהמודלים של רוב הדמויות פשוט לא נראים טוב והם פשטניים משהו. אני לא יכול להצביע על הסיבה המדויקת לכך שזה כל כך בולט דווקא עכשיו, אבל אין ספק שהמשחק נראה רחוק מאוד מהדור הנוכחי ובמידה מסוימת אפילו מהדור הקודם (שלא זכה לגרסה משלו).

אני מנחש שב – Telltale  רצו לשמור על תאימות לגרסאות המובייל ולא לעצב את כל הדמויות מחדש כל פעם, אבל לדעתי זה עדיין לא מצדיק את הפירוט הנמוך והבעות הפנים הבעייתיות שהפכו להיות בדיחה בתעשייה אחרי הפלופ הגרפי של Mass Effect Andromeda. הדמות שנראית הכי רע היא ללא ספק סטאר לורד וממש כואב לצפות בה כשהיא בלי המסכה שלה, אאוץ!

לא מנסים להמציא את הגלגל מחדש

ברוב הפעמיים הקודמות בהן Telltale  הוציאה סדרות שמבוססות על זיכיונות מוכרים (למעשה אני לא זוכר מתי הייתה הפעם האחרונה שהיא לא הוציאה סדרה כזו…), יאמר לזכותה שהיא ניסתה לספק לנו חוויה שונה ממה שאנחנו רגילים אליה. גם כשהיא עשתה את זה עם משחקי הכס, היא יצרה סט חדש של דמויות תוך כדי שהיא משלבת אותם בתוך העולם המוכר של הסדרה בתקופת זמן ידועה (בין העונה השלישית לרביעית אאל"ט).

לעומת זאת, כאן היא לא ניסתה לקחת הימור וביססה את הצד הוויזואלי ובעיקר את האופי של הדמויות והדיאלוגים על הסרט וקשה מאוד להתעלם מהדמיון בין השניים. נקודת הפתיחה היא עדיין יוצאת דופן ויש כאן צד בסיפור הרקע של סטאר לוורד שהוא כנראה מקורי, אבל זהו ללא ספק המשחק שמנסה לשחק אותה בצורה הכי בטוחה.

אבל כל זה לא אומר שהוא לא טוב מהבחינה הזו, להפך : הדיאלוגים עדיין שנונים, רוב הבדיחות  עובדות מצוין ומדבבים ללא ספק עושים עבודה מקצועית גם בלי העזרה של ווין דיזל… באותו אופן, המוזיקה מיישרת קו עם הרוח הכללית של הסרט וכאשר שמעתי את ג'ף לין שר את "It's a livin' thing…" בתפריט הראשי, הבנתי שמישהו כאן ידע בדיוק מה הוא עושה..

עדיף לשחק עם קונטרולר

בכל המשחקים הקודמים של Telltale  העדפתי להשתמש במקלדת ועכבר מכיוון שהשליטה בסמן הייתה נוחה יותר עם העכבר ונפרדת מהשליטה הישירה בדמויות. הפעם לעומת זאת החלטתי שאני רוצה לשחק על הטלווזיה (לא בעיה כשהמחשב והטלוויזיה שניהם בסלון) והפעלתי את הקונטרולר מבעוד מועד (מה שגם צריך לעשות אם רוצים שהוא יעבוד בגרסת המחשב…). למרבה ההפתעה, גיליתי שהשליטה במצב הזה היא לא רעה בכלל –  לדוגמה, בקטעים שבהם צריך לירות, לוחצים על שני הטריגרים לסירוגין כמעט "כמו אצל הגדולים". אפילו הבחירה בין הדיאלוגים עם הכפתורים הייתה לי איכשהו יותר נוחה ולא מצאתי את עצמי מפספס את האופציה לבחור.

קטע האקשן הארוך ביותר הוא גם הטוב ביותר ובו שולטים בכל הדמויות במקביל, למרבה הצער, אין הרבה הזדמנויות אחרות לעשות זאת, וחבל.

עוד תוספת נחמדה היא היכולת של סטאר לורד להפעיל את החליפה שלו וכך לרחף בכמה מפלסים שונים, מה שקצת הופך את כל הקטע של השיטוט ומציאת הדבר הבא לעשות למעט פחות טריוויאלי. למרבה הצער, גם כאן אפשר לנצל את היכולת הזו רק בסצנה אחת מרכזית למרות שאני בטוח שהיא תחזור בפרקים הבאים.

שומרים על הנוסחה (והגלקסיה)

בסופו של דבר, מי שאהב את המשחקים הקודמים של Telltale  צפוי ליהנות מאוד משומרי הגלקסיה שהוא ללא ספק מלוטש ומהוקצע מרוב הבחינות. לעומת זאת, מי שאף פעם לא אהב את המשחקיות המוגבלת ואת חוסר היכולת להשפיע באמת על הסיפור (למרות שיש שיפור בקטע הזה לאחרונה), לא צפוי להיות מופתע לטובה.

מי שעדיין מתלבט ויש לו קונסולה, יכול לקנות את הפרק הראשון בלבד תמורת 5$, וסביר להניח שבשלב מסוים גרסת המחשב תהפוך לחינמית כדי לקדם את המשחק המלא (אם כי זה יכול לקחת כמה חודשים טובים).

פינת המשחק הנחבא : Seraph

מאז עליית הפופולאריות של משחקי האינדי בשנים האחרונות והכניסה שלהם גם למיינסטרים אנחנו רואים יותר ויותר משחקים מעולים שספק אם היינו יכולים לראות בתעשיית המשחקי המסורתית. המבחר הזה רק הלך וגדל מאז יצירתם של אתרים כמו Desura  ופרויקטים כמו Greenlight  של סטים שמאפשרים גם ליוצרים בתחילת דרכם להפיץ את המשחקים המסחריים שלהם (זאת בניגוד לעבר, אז רוב משחקי האינדי של יוצרים מתחילים היו חופשיים ולכן לא תמיד כיסו את עלויות הפיתוח שלהם אם בכלל).

אבל למטבע הזה יש שני צדדים : ביחד עם משחקים מעולים שזכו להכרת המבקרים והשחקנים כאחד  בשנים האחרונות (Ori and the Blind Forest, Undertale, Shovel Knight, Stardew Valley), ישנם גם לא מעט משחקים שהאיכות שלהם מוטלת בספק ובדרך כלל תמצאו אותם במכירות השבועיות של החנויות הדיגיטאליות בהנחות גדולות למרות שהם חדשים יחסית.

הקיטוב הזה מקשה בעיקר על מפתחים שיוצרים משחקים טובים אבל לא זוכים להכרה מסיבות שונות, ואם אתם שחקנים שלא מאזינים לפודקאסטים, רואים המון קטעים ביו-טיוב או קוראים מגוון גדול במיוחד של אתרי גיימינג, מאוד יכול להיות שפספסתם אותם. אני למשל מצאתי את אחד ממשחקי ה – Metrovania  הכי ייחודים ומצחיקים שיש בשם Pharaoh Rebirth ממש במקרה במכירת סוף שבוע של המפיצה שלו, ולמרות שאני לא הולך להרחיב עליו כאן, שווה לכם לבדוק אותו.

Seraph

המשחק שאני כן הולך לכתוב עליו הוא Seraph שאמנם יצא גם לחנות הדיגיטאלית של ה – PS4, אבל אני מניח שגם שם הוא לא זכה להכרה גדולה כל כך… למרבה המזל, שמעתי עליו דרך הסרטון המפורט של סייד קווסט (מהפודקאסט "חומוס צ'יפס שלט") שגם עקבו אחרי הפיתוח שלו, ואחרי שנהניתי ממנו כל כך, חשבתי שיש מקום לכתוב עליו גם כאן.

Seraph  ללא ספק שואב השראה ממשחקים כמו Abuse  (שהיה אחד ממשחקי היריות הדו ממדיים הראשונים שעשו שימוש בעכבר), אך מתאים אותו למשחקיות דמוית Rougelike בכך שהוא מציע רמות קושי שונות בשלבים עם אויבים רנדומליים.

אבל הקונספט העיקרי של Seraph שהופך אותו לכל כך ייחודי הוא המכניקה שלו שמייתרת את הצורך בכיוון והופכת אותו לאוטומטי כמעט לחלוטין, זאת בעוד השחקן צריך לבצע שלל תמרונים אקרובטים על מנת שלא להיפגע ולהתמודד מול כמויות גדולות במיוחד של אויבים. הדרך העיקרית לעשות זאת היא באמצעות ה – Blink, יכולת שמאפשרת לבצע זינוק באוויר (Dashing) לכל כיוון לזמן מוגבל. בזמן  ה – Blink , השחקן הופך למעשה לבלתי פגיע וכך יכול לעבור דרך אויבים ובמקרים מסוימים אפילו לגרום להם נזק.

מערכת ה – Crafting

אבל בתור Rougelike, Seraph הוא הרבה יותר מורכב מכך וכולל שתי מערכות קרב שונות : אחת מורכבת מכלי הנשק החמים הפופולאריים (שוטגנים, מכונות ירייה, אקדחים וכו') שנמצאים בתיבות מיוחדות (כל פעם אפשר לשאת רק את האקדח הבסיסי וכלי נשק נוסף) והשנייה מיכולות מיוחדות שגורמות נזק כבד (Holy Damage) לזמן מוגבל. למשל, ישנה יכולת שיוצרת סוג של בומרנג שיכול לפגוע באויבים פעמיים ואחרת שמסמנת את האויב וגורמת לו לנזק מוגבר מכלי הנשק החמים… יש לציין שהיכולות המיוחדות האלו פועלות כל אחת ברדיוס וצורה שונה, כך שהכיוון האוטומטי לא רלוונטי בעבורן…

מערכת ה – Crafting  של המשחק גם היא יוצאת דופן לטובה ולרעה : מלבד היכולת לשדרג את היכולות המיוחדות וכלי הנשק, במהלך השלבים אוספים גם רסיסים צבעוניים (Shards) שיש להם מערך שדרוגים משלהם. לדוגמה, הם יכולים לגרום ליותר נזק מהמתקפות השונות, להגביר את הסיכוי לנזק קריטי, להפחית את הזמן שלוקח ליכולות או ל – Blink להיטען מחדש וכך הלאה. המערכת הזו מחולקת לשלוש חטיבות שונות, כאשר ככל שמשקיעים יותר רסיסים בחטיבה אחת, כך אפשר לפתוח בה עוד יכולות. הרסיסים היותר נפוצים מגבירים את האפקטיביות של כל תכונה באחוזים בודדים, אך הרסיסים היותר נדירים שנמצאים בעיקר ברמות הקושי הגבוהות יכולים לשפר את התכונות האלו בעד 10% בדר"כ.

החיסרון הגדול של המערכת הוא שברגע שפותחים יכולות חדשות או משפרים כלי נשק, אי אפשר לחזור אחורה, ואם בחרתם למשל מתקפה מיוחדת שהתבררה כלא נוחה לסגנון המשחק שלכם, תצטרכו לאסוף הרבה מאוד חלקים נוספים כדי לפתוח עוד מתקפה, כאשר החלקים הנדירים יותר נמצאים מן הסתם ברמות הקושי הגבוהות (ארחיב על כך בהמשך).

הדבר נכון גם ל – Shards שאותם אפשר לאחד כדי ליצור גרסאות נדירות יותר שלהם, אך מרגע שאיחדתם אותם, אי אפשר לחזור אחורה (מה שאומר שתוכלו לשדרג מספר קטן יותר של תכונות). לכן, אני ממליץ לא למהר ולקרוא היטב את האפקטים של כל שדרוג, כמו גם לבחור בקלאס הנכון של כלי הנשק שאותו אתם רוצים לשדרג. בקשר למתקפות המיוחדות, אל תהססו להסתכל ביו-טיוב, העלילה של המשחק לא מעניינת במיוחד כך שאין ממש ספוילרים.

בנוסף, יש מערכת שלישית שלא יצא לי לנסות אותה בשם Rebirth והיא מאפשרת לכם להקריב את כל מה ששידרתם עד כה בשתי מערכות ה – Crafting, אך תמורת זאת לקבל בוסט קבוע לסטטוס שלכם.

רמת הקושי ומבנה השלבים

רמת הקושי במשחק מתאימה את עצמה לביצועים שלכם ועולה באופן הדרגתי ככל שאתם מתקדמים יותר בשלבים (למרות שגם כאן, הרבה כישלונות לא יחזירו אותה אחורה…). ככל שרמת הקושי יותר גבוהה, כך האויבים מהירים יותר וחלקם מציגים מתקפות שאינן קיימות ברמות הקושי הנמוכות יותר. ההתקדמות במשחק אף היא לינארית, ולכאורה ואי אפשר לחזור אחורה לשלבים קודמים יותר, אבל אתם צריכים למצוא את נקודת ה – Checkpoint בכל שלב כדי להמשיך ממנו, שכן אם לא תעשו כן, תחזרו לשלב בו מצאתם את ה – Checkpoint  האחרון. לכן, זה רעיון חכם לחפש קודם כל את הנקודה הזו (שבדרך כלל מתחבאת מאחורי דלת שנפתחת לזמן מוגבל) עוד לפני שניגשים לבצע את המשימה בשלב.

ואם כבר הזכרתי את המשימות, יש שלושה סוגים של משימות עיקריות – להשמיד את כל האויבים בשלב, להרוס את הטרמינלים שלהם או לחסל אויב חזק במיוחד. פה המקום להזכיר שגם ל – Seraph וגם לחלק מהאויבים יש מספר גלגולי חיים שמאפשרים להם לחזור מספר מוגבל של פעמיים גם לאחר המוות, שכאשר מדובר ב – Seraph, כל פעם היא מתחילה עם מעט פחות כוח.

האמת היא שבפעם הראשונה שתרוצו דרך הקמפיין של המשחק, הוא לא יהיה קשה במיוחד, למעט אולי הבוס האחרון שדורש לתכנן היטב את טקטיקת ה – Shards שלכם (שיכולה להיות שונה ממערך השדרוגים שלכם). לאחר שסיימתם את הקמפיין פעם אחת תוכלו להתחיל ברמת קושי גבוהה או גבוהה מאוד וכך לאתגר את עצמכם הרבה יותר תוך כדי שאתם צוברים יותר שדרוגים ושומרים את כל השדרוגים הקיימים. (סוג של New Game +). אם הצלחתם לסיים את הקמפיין גם ברמה הכי קשה ורוצים אפילו יותר אתגר, אתם יכולים להשתתף באתגר יומי או שבועי מול התוצאות של שחקנים אחרים.

המלצה נוספת לסיום

לסיכום, אם לא הדגשתי את זה מספיק, Seraph הוא אחד מהמשחקים היותר מרעננים שיצא לי לשחק בהם לאחרונה ואם אתם חובבים של משחקי יריות דו ממדיים, ממש לא כדאי לכם לפספס אותו בגלל שהוא שונה מרוב משחקי ה – Rougrlike. בנוסף לכך, יש שני משחקים דומים בסדרת Bleed שהם הרבה יותר ארקיידים וצבעוניים שגם בהם יש סוג של Dashing, אך במקום לכוון אוטומטית, אפשר פשוט להאט את הזמן ולצלוף בקלות…

Owlboy – כמעט עשר שנים ו..?

המשאבים המצומצמים של מרבית מפתחי האינדי המסורתיים (לא אלו שמקבלים תקציבי עתק ממפיצים גדולים), מביאים לכך שהפיתוח של משחק אינדי ממוצע יכול להגיע לכמה שנים טובות, ולכן אין פלא שאנחנו רואים יותר ויותר משחקים שיוצאים ב – Early Access כדי לתת לשחקנים משהו לטעימה ולקבל מהם פידבק.

אבל הפיתוח של Owlboy לעומת זאת נמשך זמן רב אפילו יותר מהממוצע, כמעט 10 שנים (החל מ – 2007, כאשר המשחק עצמו יצא בנובמבר 2016). אישית לא עקבתי אחרי הפיתוח והמשחק גם לא פומפם כ"כ באתרים המוקדשים לאתרי אינדי, אבל הטריילר שלו נראה מעניין והציונים הגבוהים שהוא קיבל גרמו לי לרכוש אותו כבר בהשקה. (לשאלת המחיר אגיע בהמשך).

Owlboy נפתח בסצנה לא שגרתית בה אנחנו פוגשים את Otus והמורה שלו Asio (השם המדעי לינשוף) שמנסה ללמד אותו כיצד לעוף ולהעביר חפצים ממקום למקום, שתי פעולות שבהן הוא נכשל באופן נמרץ… ואם הכישלון הזה לא מספיק, הרי שבהמשך Otus מוביל את הפיראטים, אויבי הינשופים, למקום המסתור של אחד מהאוצרות החשובים ביותר בכפר שלו, ובכך גורם ל – Asio  לאבד את מעט התקווה שעוד הייתה לו לגביו…

למרבה המזל, למרות הפתיחה הלא מאוד מוצלחת הזו, Otus נעזר בחברו הטוב Geddy ויוצא לנסות ולתקן את מה שהרס. בדרך הוא יגלה מספר חברים נוספים ובלתי צפויים ועוד כמה דברים מעניינים על ההיסטוריה של הינשופים.

מבחינת משחקיות, ל – Owlboy יש מכניקה ייחודית למדי שמאפשרת לשחקן לעוף באופן חופשי ולירות במקביל בכל כיוון שירצה בעזרת החבר שצמוד אליו באותו הרגע. זה נשמע קצת כמו Twin Stick Shooter, אבל העובדה שהמשחק מתרחש במבוכים סטייל Castlevania ולא בחלל, הופכת את כל העניין לשונה מאוד ממה שאנחנו רגילים אליו.

מלבד קטעי היריות המתבקשים בהם עוברים במבוכים ומנסים לירות או להתחמק מאויבים, יש גם קטעי פאזל קלילים בהם צריך לפתוח שער כזה או אחר. בחלקים אחרים צריך להתגנב או לירות באויבים מבלי שהם יראו אתכם. למי שלא ממש אוהב התגנבות כמוני, אני יכול להרגיע שהקטעים האלו די קצרים..

ואם כבר הזכרתי קטעים קצרים, כדאי לדעת שבניגוד למשחקי "רטרו" אחרים שיצאו בשנים האחרונות, Owlboy  הוא מאוד סלחן ואפילו אפשר להגיד קל : את רוב הקטעים הסטנדרטים אפשר לעבור בלי יותר מדי ניסיונות חוזרים, וגם אם נתקעתם, המשחק שומר את ההתקדמות שלכם כל כמה מסכים, כך שבמקרה הכי גרוע תזרקו דקה אחת או שתיים אחורה בסך הכול.

כמובן שאם תרצו לאסוף את כל המטבעות כדי לשדרג את עצמכם (ולמרות שחוץ מהשדרוג האחרון מספיק להשיג בערך רק חצי מהמטבעות), תוכלו להיכנס למסכים יותר קשים שבדרך כלל ידרשו ממכם לירות בהרבה מאוד אויבים בזירה סגורה. גם ברובם לא מצאתי אתגר גדול במיוחד למעט קטע מסוים שאני לא רוצה להרוס, אני רק ארמוז שהוא מאוד מהיר…

אגב, אם קראתם איפשהו שהמשחק הוא סוג של Metrovania, צר לי לאכזב אתכם : נכון, יכול להיות שבסיבוב ראשון לא תגלו את כל מה שיש לגלות, אבל רוב האזורים הסודיים הם פשוט מעברים נחבאים  ונדיר שתגלו אזור שגדול יותר מחדר או שניים שלא ביקרתם בו כבר. במילים אחרות, אתם יכולים לחזור לכל מבוך שהייתם בו, אבל המבוכים עצמם הם יחסית ליניאריים……

למרות שהמשחקיות עצמה לא מאוד מתוחכמת, מה שבאמת הופך את המשחק לטוב היא המוזיקה הנפלאה והדיאלוגים השנונים. ומכיוון שאוטוס עצמו הוא אילם כפי שתיווכחו מיד בהתחלה, הרבה פעמיים תצטרכו להבין מהי התגובה שלו בהתאם להבעות הפנים והתנועות שהוא עושה, קצת כמו במשחקים הישנים של Final Fantasy, וברוב המקרים זה הרבה יותר עוצמתי מכל טקסט שהיה אפשר להכניס לו לפה.

אז בסופו של דבר יש לנו משחק לא רע בכלל, אבל כזה שרחוק מלהיות מאתגר, וכאן אתם צריכים לשאול את עצמכם אם המחיר היחסית גבוה שלו (25$ בלי מבצעים) שווה את זה? לדעתי אם לא אכפת לכם שהוא גם לא מאוד ארוך ואתם מחפשים חוויה שתאיר שוב את ימי ה – 16 ביט העליזים סטייל אמיגה או הסופר נינטנדו, המשחק בהחלט שווה את המחיר אפילו בלי הפסקול שלו (שהיה בחינם למי שביצע Preorder).