ארכיון הקטגוריה: אירועים

GameIS 2011

אחח – איך שהזמן עובר : נראה שרק לפני כמה חודשיים היה הכנס הגדול של GameIS והנה כבר מגיע עוד אחד. אם בכנס באפקה לפני כמה חודשים, היו הרצאות מבכירי התעשייה העולמית ורובן היו באנגלית, הרי שהשנה, הכנס כולו היה על טהרת העברית וההרצאות כמו תמיד נשארו מרתקות ומרחיבות אופקים. זהו גם הכנס הראשון בו התאגדנו כעמותת המשחקים הדיגיטאליים בישראל ואפילו קיבלנו כרטיסי חבר מגניבים.

הפעם הכנס נערך במסגרת אחד מפסטיבלי האייקון בסינמטק (אל דאגה, גם אני לא מבדיל בין השניים) , מה שאומר שקיבלנו לרשותנו את אולם סינמטק 1 שזה בהחלט מכובד וגם אפשר לנו לצפות בקטעי יוטיוב משעשעים בין הרצאה להרצאה.

בניגוד לפעמיים הקודמות ומכיוון שרוב ההרצאות היו גם כך קצרות, הסיקור שלי יהיה סוג של סיכום מנהלים ואתחיל אותו בתערוכה של בוגרי בית ברל שהציגו את משחקי הסיום שלהם. למרות שהטכנולוגיה ובעיקר רמת הגימור של המשחקים ללא ספק עולה משנה לשנה, הרי שהפעם יותר מפעמיים קודמות, הוצגו המון משחקי קונספט עם רעיונות מעניינים במסורת משחקי האינדי המוכרת לנו:

Deploy – משחק שמשלב בין פולשי החלל ל- Tower Defence ומוסיף על זה מצב של שני שחקנים זה מול זה משני צידי המסך. צריך לשחק כדי להבין.

Mommy Game – משחק חידות שנראה לכאורה כמו משחקי "צא מהחדר", אבל בנוי על הקונספט של Inception בו הזמן עובר יותר ויותר לאט ככל שיורדים בקומות , מבחינת השחקן, זה אומר שהוא צריך למהר יותר ביציאה מאשר בכניסה והחידות שנראות פשוטות, הופכות למאתגרות והרבה יותר מעניינות

Save The Client – משחק שבו אפשר לשלוט באופן חופשי בדמות עם עכבר או מסך מגע, משהו שלכאורה כל כללי העיצוב אומרים להימנע ממנו. כמו כן, אי אפשר לדעת מהם המכשולים במשחק הראשון ומדובר בחלק מהחוויה.

Night for a Day (מקווה שלא טעיתי בשם) – משחק מעניין מאוד גם כן שהזכיר לי את Sleepwalker הקלאסי ובמהלכו אתם צריכים לעזור למייקל, הילד הסהרורי להגיע בשלום חזרה לביתו. הדבר המיוחד במשחק שהוא מתנהל כמו קווסט בזמן אמת בו בכל רחוב או אתר יש חידה אחרת וההדרכה של מייקל נעשית בעזרת הטייפ שלו…

משחקים נוספים שהוצגו היו משחק רולטה רוסית של התאבדויות לפייסבוק, The Suicide League (לא מאוד חינוכי), משחק פלטפורמה סוריאליסטי שנראה כמו שילוב בין ברייד לסינדרלה (Sonia) ,משחק של ירי בירקות מוטנים בכמה מפלסים עם תחמושת מוגבלת (Deadly Vegetables) ומשחק מכות רחוב בו אפשר להקטין ולהגדיל את העולם וכך להשפיע על מאפייני האויבים.

את כל המשחקים האלו תוכלו לדעתי לשחק בקרוב בפינת משחקי סטודנטים של גיימר / נענע 10

ועכשיו אעבור ברשותכם לסיכום ההרצאות :

מקבץ ראשון – בקרי תנועה והפיקסיז

Pixies Labs יכולה להתגאות בכך שהיא הסטארטאפ הישראלי הראשון שנקנה על ידי גוגל העולמית והתחילה בכלל בתור יצרן של Widgets, כל אותם מחשבונים, לוחות שנה ומשחקים קטנטנים שאפשר לשים באתרים בית בהתאמה אישית. מכיוון שהם נכנסו לשוק כשהמוצר המארח של גוגל (iGoogle) רק התחיל, הם קיבלו מומנטום מאוד חזק ועבדו בעקיפין מול לקוחות שהיו שייכים לגוגל.

ניר צמח, שהציג את החברה, די הפתיע אותנו והסביר שאת האלמנט המנצח בכל וויג'ט שהם מפתחים הם למדו בעצם לזהות לפי אותם אלמנטים ממכרים במשחקים שגורמים לך להתאהב בו כבר ממבט ראשון, הוא הביא כדוגמה את הניגוד שבין הנופים האקזוטיים של Far Cry לבין כל האלימות שמסביב. הטיפים שלו למפתחים היו שלעיתים צריך לנסוע רחוק כדי להיפגש בארבע עיניים עם אנשי קשר ולקוחות כשמיילים זה לא מספיק (אני אישית מאוד מסכים עם זה), וכמו כן, השיווק והמדדים (Analytics) הם האספקטים החשובים ביותר.

אחרי לאב פיקסיז עלה נציג מפריים סנס שהראה פלטפורמת קוד פתוח לטכנולוגיה עליה מבוססת הקינקט. הפלטפורמה שנקראת Open NI מתממשקת לכלי פיתוח כמו Unity ובהדגמה ראינו איך אפשר ליצור דמות שמזיזה את הגפיים לפי התנועה של השחקן , וכל זה באמצעות כמה לחיצות פשוטות והתחברות לממשק של NI (API) בלי שורת קוד אחת… זה די מדהים וגם מראה עד כמה יונייטי הפכה להיות כלי פיתוח שכבר מתחיל לאיים ברצינות על פלאש.

בסוף המקבץ וגם בסוף שני המקבצים שלאחר מכן נערך טוריניר סטארקאפט 2 עם פרשנות צמודה , ולמרות שאני לא מתעניין כל כך במשחקי RTS, המהירות שבה החבר'ה האלו משחקים היא בהחלט מסחררת.

מקבץ שני – משחקים חדשים ומשחוק

במקבץ הזה הוצגו קודם כמה משחקים חדשים ותוכנה בשם Overwolf. Overwolf מאפשרת לגיימרים להתגבר על הבעיה הידועה של ניתוק מהעולם החברתי שלהם (פייסבוק, מייל) כשהם משחקים ופותחת עוד חלונות קטנים בתוך המשחק. המודל העסקי של החברה הוא מעניין במיוחד והיא למעשה משלבת כל מיני אפקטים ומודיפיקציות בתוך המשחקים או הסרטונים שאפשר לצלם בעזרתה. בדוגמה, ראינו איך הופכים את רצפת העץ ב – Bloody Good Time לרצפת זומבים ומלבישים את הדמויות בבגדים מצחיקים. התוכנה אגב היא חינמית ואפשר להוריד אותה כאן.

המשחק הראשון שהוצג היה למעשה הדגמה חיה של Splatters , אולי אחת ההדגמות הראשונות של המשחק שרץ על אקס בוקס בלייב (תרתי משמע) ואמור לצאת בתחילת 2012. הפעם הכול היה קצת יותר ברור וסוף סוף הבנתי שהמטרה העיקרית היא לגרום לגושי המוחטה להתאבד על פצצות באמצעות מגוון תעלולים אקרובטיים, וכמובן שבדרך נכנסים כל מיני אלמנטים חדשים כמו צבעים שונים או עצירה באוויר ושינוי כיוון. המשחק עדיין נראה מדהים ולדעתי הוא יכול להגיע בקלות לרמות ההייפ של Super Meat Boy או אפילו Bastion, שני משחקים שגם כן עשו את הבכורה שלהם על האקס בוקס.

משחק נוסף שהוצג הוא משחק פייסבוק שמתבסס על הסדרה Weeds (העשב של השכן). המשחק מפותח על ידי Mytopia שעד כה הפיקה בעיקר משחקי הימורים וירטואליים לפייסבוק. בעיקרון המשחק קצת דומה לפארמוויל כשהמטרה היא לגדל כל מיני סוגים ירוקים יותר ופחות של סמים ולמכור אותם לדילרים. המשחק מנסה להיות כמה שיותר קרוב למציאות וכך תוכלו לדעת למשל כמה זמן לכל זרע לנבוט ובאילו קופסאות הכי כדאי לאחסן את העלים… כמובן שצריך להיזהר לא להיכנס יותר מדי להיי כי המשטרה תמיד מרחרחת מסביב.

אגב, בגלל פרצה מצחיקה בחוק האמריקאי, מסתבר שהמשחק לא מוגבל מבחינה חוקית לגיל מסוים מכיוון שמדובר בפעולה שהיא בלאו הכי בלתי חוקית ובמשחק אין מוטיבים של שתייה או עישון סיגריות רגילות שלפי החוק האמריקאי מוגבלות לצפייה…

משחק אחרון שהוצג או יותר נכון טכנולוגיה היא Playcast, חברה ישראלית מצליחה שממוקמת בקיבוץ משמרות (עוד מעט עוברים לקיסריה) ומציעה שידורי משחקים דרך ממירים דיגיטאליים. מסתבר שהעלויות של השרות די נמוכות ומאפשרות לגיימרים במדינות כמו ברזיל לשחק במשחקים החדשים ביותר גם אם אין להם ייבוא קונסולות רשמי (למעשה הקונסולה הכי חדשה שם היא PS2…). יותר מזה, בגלל שהתשתית של הכבלים מתחלקת בין פחות משתמשים, אז את הלאג הנוראי שיש בשירותי כמו OnLive .

לסיכום המקבץ הזה, דיברנו קצת על "משחוק" (gamification) , הכנסה של אלמנטים של גיימפלי לתוך החיים האמיתיים או אפילו תוכנות ואפליקציות שאין להן קשר מובהק לגיימינג. מסתבר שהעובדה שכל אחד מאיתנו משחק כמעט 10,000 שעות בממוצע עד גיל 18, הופכת את כל העניין לדי מוטמע ב – DNA שלנו…

בעיקרון, זה היה אמור להיות פאנל, אבל בסוף יצא שכל אחד דיבר בעיקר על הפרויקט שלו. ב – Waze למשל (רשת חברתית של נהגים) מקבלים ניקוד על דיווחי תנועה והרבה ניקוד משנה את האווטאר שלכם ונותן לו לדוגמה חרב. בארה"ב הם הלכו צעד אחד קדימה ונתנו ניקוד למי שעלה על סימוני מריו על הכביש, כאילו היה מדובר במשחק פקמן. המטרה אגב הייתה לקדם את מכירות ה – 3DS וההצלחה הייתה רבה כאשר 6% מן הנהגים באמת הגיעו עד לחנות הקרובה!

לסיום היו כמה דוגמאות בעד ונגד. דודי פלס למשל, סיפר כיצד הפך את קורס תכנות משחקים אותו הוא מעביר בבית ברל להרבה יותר מהנה ובמקום לתת ציון, נתן ניקוד. מדובר בקורס לא קל והמשחוק שלו העלה את הנוכחות ל – 100% והפך אותו לאחד הקורסים היותר מהנים בתואר לפי הסקרים. בשלב הזה, מישהו מהקהל העלה את הטענה שהמשחוק קצת גורם לזילות של המשחקיות ולפעמיים משתמשים בו בצורה קיצונית מדי. אני לא בטוח מי ענה, אבל התשובה הייתה שצריך להיזהר ולעשות את הדברים האלו במידה. אציין שויכוח דומה אפשר לראות היום עם  ה – Achievements (שהם משחוק של משחקים) שחלקם ניתנים על שטויות כמו למשל חיסול הבוס הראשון…

בסיום המקבץ הוצגה הטכנולוגיה של  Rounds (ספונסרים) המשלבת בין משחקים לשני שחקנים לבין צ'אט וידאו.

מקבץ שלישי – SIT, מכונות מזל וקצת מזל בחנות של אפל

SIT היא טכניקה לחשיבה יצירתית באמצעות ביצוע פעולות "לוגיות" על דפוסים מוכרים כמו למשל החסרה או הכפלה. למרות שאף אחד כמעט לא מדבר על זה בהקשר של משחקים, לגיא אולמר היו כמה דוגמאות איך זה נעשה בתת מודע של מעצבי המשחקים. לדוגמה, כשלוקחים משחק ומפצלים אותו לכמה חלקים הופכים חסרון של פרק זמן קצר לכל פרק ליתרון. החסרה אחרת היא אפשרות לבחור כל פעם רק שני נשקים ב- HALO , מה שגם מוסיף אלמנט טקטי וגם הופך את השליטה עם הגיימפד להרבה יותר קלה. יש גם התכה כאשר לוקחים למשל משחק RPG ובונים עליו FPS (Fallout 3 או Borderlands). דוגמה נושאית אחרת היא התכונה המעצבנת לדחוף היום זומבים לכל משחק כולל משחקי יריות במאה ה19… (חבילת ההרחבה של Red Dead Redemption)

גיא הביא גם כמה דוגמאות משלו איך להפוך את Angry Birds שרבים חושבים שהוא מונוטוני ומשחק לא טוב במיוחד באופן כללי, למשהו הרבה יותר מושך. לדוגמה, מה יקרה אם נעיף את החזירים ופשוט נשים את הבניינים זה בתוך זה? מה יקרה אם נשים יותר רוגטקות בכל שלב במיקומים שונים וכך הלאה…

לאחר מכן כמה מפתחים נתנו טיפים איך לדחוף את המשחק שלכם ב – Appstore. היו כאן כמה נקודות מעניינות

  • בימים הראשונים אתם מקבלים על כל מכירה סכום כפול או משולש ולכן אם אתם רוצים להוריד מחיר, עשו זאת לאחר מכן
  • אפשר לשים כמה משחקים בסגנונות שונים וכך לעורר עניין מחדש בכל המשחקים עם הוצאת משחק חדש
  • חפשו קטגוריות ריקות כמו משחקי ריקוד שם יש לכם הרבה יותר סיכוי לעלות למעלה
  • שיווק : אפשר לשווק שיווק גרילה דרך פורומים או המלצות בפייסבוק והכי חשוב לעשות הכול מדוד ולא להפיץ לכל העולם בבת אחת
  • שדרוג לגרסה מלאה מתוך האפליקציה הוא הסטנדרט היום וגם מקשה על פיראטיות

לסיום, אני לא יודע מהי השאיפה הכלכלית שלכם, אבל מסתבר שגם מכמה משחקים קטנים אפשר להרוויח סכומים של כמה אלפי דולרים בחודש ומשחקים בינוניים מבחינת השקעה מגיעים לעשרות אלפים

לסיום המקבץ, קיבלנו הרצאה מרז פרידמן מ – Playtika. Playtika ייצרה תת סוג חדש של משחקי הימורים בתוך פייסבוק עם הלהיט שלה Slotomania. מסתבר שהם הצליחו לעלות על נישה של משחקי מכונות מזל שהייתה כמעט ריקה ממתחרים רציניים, ואחרי שהיא התחילה, כולם פשוט באו אחריה…  מעבר לכך, הם הצליחו לדחוף משחק שהיה קיים בפייסבוק בשם Frakle (גרסה פשוטה של בלק ג'ק) לרשתות חברתיות באוקריאנה (VK) שלא היו בהן הרבה מפתחים.

הסתבר שהשילוב של אלמנטים כמו עליה בשלבים והוספת מכונות חדשות כל הזמן הפכו את משחקי ההימורים המשעממים להרבה יותר מושכים ובכך בעצם נסגר הפער שבין גיימינג לגיימינג (במקור, המונח גיימינג שימש לתיאור פעולות הימורים וחברות קזינו באינטרנט עדיין משתמשות במונח).

כיום Playtika  נחשבת לאחת מעשרת פורצות הדרך הכי גדולות בפייסבוק של 2010-2011 לפי פייסבוק עצמה, בהחלט הישג בובמסטי למפתחים ישראלים שעכשיו עומדים בשורה אחת עם זינגה ו – Playfish (הזרוע החברתית של EA)

למרבה הצער, לא יכולתי להישאר לכנס חלוקת פרס הפסילון בטקס GameIS Awards , אבל תוכלו למצוא ולהתרשם מרשימת הזוכים כאן. ושוב, צריך להגיד תודה ענקית לניר מירצקי שהצליח לארגן את הטקס והתחרות בתקופת החגים הכי עמוסה בשנה… (אפילו אני לא יכולתי לשפוט השנה בגלל שעשיתי גיחה קצרה לחו"ל כמה ימים לפני הטקס)

לסיכום – עוד משהו קטן ממני

מכיוון שמשפטי סיום הם לא המומחיות שלי ומכיוון שבכל זאת מדובר בבלוג, אני אסכם את הכנס בכך שאציין שאחריו ובעיקר בעקבות ההתקדמות העצומה שאני רואה משנה לשנה, התגבשה אצלי ההחלטה לנסות לעצב משחק משלי. כרגע אני רוצה קצת ללמוד על Unity או Game Maker  ואולי בהמשך לקחת תוכנית מקצועית. נכון, מדובר במשימה שדורשת שעות ארוכות ומתישות , אין שום ערובה להצלחה (אפילו לא כלכלית) והתחרות היא עצומה, אבל אם אני באמת רוצה להתקדם לשלב הבא מעבר לכתיבה על משחקים ולהרגיש שאני תורם משהו חדש משלי, זו הדרך. יש לי קונספט מסוים בראש ונדמה לי שהוא אפילו ישים בכלים שציינתי, אבל בגלל שהוא מאוד מעורפל ולא מגובש, אני עדיין לא מרגיש בטוח להציג אותו על הנייר. מקווה שאוכל לעדכן אתכם בקרוב בתהליך.

Israeli Game development day – חלק ב'

לפני שאני אשכח לחלוטין מה קרה בכנס ובין תיק אחד למשנהו ב – L.A. Noire, הגיע הזמן לסכם את החלק השני של ההרצאות (המשך ישיר מחלק א).
ישר אחרי ההפסקה עלה עו"ד יורם ליכטנשטיין , בהתחלה הוא הסביר קצת על מהן זכויות יוצרים והסביר שיש הבדל בין העתקה של משחק לבין השראה , אבל הגבול די מטושטש ולא תמיד ברור. אחר כך הוא נתן דוגמה די מעניינת לעניין הזיכיונות עם "שר הטבעות" : ל – EA הייתה את הזכות להפיק משחק על פי הסרט, אבל לא על פי הספר. לעומת זאת, כשאטארי רצתה להגן על בריקאאוט, בית המשפט קבע שהוא פשוט מדי בהתחלה, אבל אחר כך ניאות לרשום עליו פטנט.

לבסוף הוא נתן טיפ מאוד חשוב למפתחים והסביר שאם הם מפתחים משחק בסיוע של גוף מסוים, הם צריכים לבדוק שהזכויות שייכות להם. אני יכול לחשוב על דוגמה מקבילה של אי הקופים ו – Deathspank, שני משחקים שנוצרו ברובם על ידי רון גילברט, אבל הוא לא מחזיק בזכויות על המותגים.


אחרי יורם , היו שני פאנלים קצת טכניים על תלת ממד ביונייטי ובפלאש. ביונייטי אפשר ליצור עולמות תלת ממדים מאוד בקלות על מגוון של פלטפורמות, אבל עדיין צריך כישורי תכנות כשרוצים לגרום למשהו ממש לקרות על המסך…

בפלאש לא נשארו חייבים והסבירו שהגרסה הנוכחית של הנגן כבר תומכת בהתממשקות מול המעבדים הגראפיים. למעשה, אם הבנתי נכון, עד היום כל משחקי הפלאש בתלת ממד השתמשו במצב תוכנה ולכן הם גזלו המון משאבים מהמעבד. הנגן החדש של פלאש לא רק יכול לעבוד על מחשב ונייד במקביל, אלא גם יכול להשתמש בנייד בתוך שלט למחשב! מתי זה טוב? כשרוצים למשל להשתמש בהטיה של המכשיר עם חיישני ג'יירו כמו שיש באייפון. רק אתמול ב – E3 ראינו שגם נינטנדו הלכה על קונספט דומה עם ה – Wii U , ונותר לראות האם מדובר בגימיק, או יישום שיתאים גם למשחקי הארדקור…


ההרצאה של נציג רוביו, Julien Fourgeaud הייתה אחת מהיותר מעניינות בכנס : מסתבר שלמרות ההצלחה האדירה של Angry Birds, הם פיתחו לא פחות מ50 משחקים לפני כן, חלק מהם משחקי אימה שהיה קשה למכור למפיצים. הכוכבים במשחק אמורים לגשר בין אלו שרוצים להתקדם לא משנה מה ואלו שמחפשים להתחרות בחברים שלהם. לגבי "ההאשמה" שהמשחק קאז'ואלי מדי, הוצגה העובדה שהוא משחק במשך 200 מיליון דקות ביום, לעומת משחקי קאז'ואל שמשוחקים (כנראה?) הרבה פחות. דבר אחרון, את השינויים והתוספות למשחק הם מוסיפים לאט לאט כדי לא להתפזר יותר מדי, בדיוק כמו שנוקיה עם 10,000 מכשירים שונים לא מצליחה להתחרות באפל שיש לה בסך הכול דגם אחד של איייפון בכל פעם. מצד שני, צריך מאוד להקשיב לקהילה כי בסך הכול, מרבית השחקנים יירצו את אותם השינויים והתוספות.

אחר כך הגיע שלב השאלות מהקהל, והיו המון! מישהו שאל אם רוביו לא חוששים מפיראטיות והם הסבירו שבדיוק בגלל זה, הם ייצרו למשחק גרסה שתרוץ בתוך כרום. מעבר לזה, הם לא רואים בפיראטיים איום כי לפיראטים יש חברים שהם לא פיראטיים וזה יוצר ביקוש. ולא, הם לא ממש מתכוונים לנסות ולפתח עוד מותגים חדשים לחלוטין, אלא להתמקד בהרחבה של מותג Angry Birds, גישה שנשמעת מאוד קיצונית גם מול השוואה לחברות שמאשימים אותן בסחיטת מותגים על בסיס קבוע…


אחר כך עלה יוסי תאגורי בהרצאה שהייתה בעצם סוג של סטנדאפ וכללה בעיקר מבטא ישראלי מוגזם באנגלית והמון בדיחות בין שורה לשורה. הסיפור של המשחק התחיל כשהוא ואייל שחר פיתחו אבטיפוס בתחרות של Global Game Jam (פיתוח משחק ב48 שעות). הרעיון של המשחק פשוט להחריד אבל גאוני באותה המידה : כשהשחקן עושה קול של "אההה", החללית על המסך עולה וכשהוא עושה "Pahhh…" היא יורה.

ואם עוד לא קלטתם, תראו כמה מגוחך זה נראה במציאות….

כל מקרה, הבעיה הייתה שהמשחק נפרץ תוך 24 שעות! ועוד על ידי ישראלי!! יוסי שלח לו מייל די זועם בעברית וקיבל (לא ממש מפתיע) תירוץ די עלוב… אחר כך כל מיני סינים התחילו לשלוח לו בקשות לקבל את המשחק בחינם "כי יש את זה לחבר שלי" ואז הוא הבין שלכל סיני יש המון חברים…. במילים אחרות (ואם הצלחתי לעקוב), הפיראטיות של המשחק דווקא עזרה להפצה שלו ובסופו של דבר היו משהו כמו 200,000 הורדות בתשלום בחודש אחד שזה בהחלט לא הולך ברגל…


בחלק האחרון של הכנס שלא יכולתי להישאר בכולו היו הרצאות של ארז ירושלמי מסמייט (מפתחת משחקי MMORPG לדפדפן) ואסף סלע מסייד קיק (מייצרים משחקים מבוססי תנועה).
ארז הסביר כמה משאבים צריך להשקיע בכל אלמנט בפיתוח המשחק ושהיום כל הסחורות הוירטואליות מהוות כמעט 35% מהפיתוח של הגראפיקה (Art) במשחק. חוץ מזה, אי אפשר לקחת משחק ולשנות לו פתאום את המודל העסקי. רציתי לשאול אותו איך זה שכל כך הרבה חברות הופכות משחקים שהמודל שלהם היה מבוסס על דמי מנוי חודשיים ונכשלו למשחקים חינמיים, אבל אני חושב שהתשובה נמצאת בגוף השאלה… (אף אחד מהמשחקים האלו לא הצליח לבלוט מעל משחקים ותיקים כמו WoW).

אסף דיבר קצת על הבעיות שבייצור משחקים מבוססי תנועה (סטייל קינקט) – ההסבר שלו היה מאוד מפורט, אבל הרעיון הכללי דומה למה שאני כבר כתבתי בעבר : במשחקים מבוססי תנועה אין "כפתור לחוץ" ו – "כפתור לא לחוץ", הטווח של התנועות שאותן השחקן מבצע הוא עצום והמפתחים צריכים להתאים את עצמם לכל מיני סוגי שחקנים. הוא קרא לשני אנשים מהקהל (ניר היה אחד מהם) וניסה להראות מה הם עושים כשמבקשים מהם לנער קוף מהראש… חבל שאין עדיין וידאו של זה, אבל אתם יכולים להאמין לי שזו הייתה המחשה מצוינת של העניין… את החצי השני של ההרצאה הזו די פספסתי , אבל נראה שייקח עוד זמן עד שהמפתחים יילמדו ליצור משחקים מורכבים שיוכלו להשתמש בזיהוי תנועה.


סך הכול אני אחזור על מה שכתבתי בהתחלה, היה כנס מפתיע באיכותו, הן מבחינת הרכב הקהל והן מבחינת החבר'ה שנתנו את ההרצאות, התחושה היא שבהחלט יכול להיות שה – Angry Birds הבא יגיע מכאן… ברור שאין לנו עדיין את המשאבים ליצור את ה – Call of Duty הבא, אבל אני חושב שבכל מקרה אנחנו הכי מצליחים כשאנחנו לא מנסים להעתיק אחרים…

Israeli Game Development Day – חלק א'

הערה :

יכול להיות שכמה מן הפרטים לא מדויקים לחלוטין בגלל הצורך לסכם הרצאה באנגלית ותוך כדי כך לתרגם לעברית במהירות. אשמח אם תוכלו לתקן אותי בתגובות.


עוד שנה חלפה והיום השנתי של מפתחי המשחקים הישראלים יצא לדרך.(לא לבלבל עם GameIS שהוא אירוע יותר גדול שמתקיים מאוחר יותר). האמת שבהתחלה פשוט נרשמתי בגלל המחיר המוזל ולא ממש הסתכלתי ברשימת ההרצאות כי הן תמיד מעניינות. רק ביום שבת בערב, כיום לפני האירוע טרחתי להסתכל וגיליתי שרוב ההרצאות הן של מרצים מחו"ל. מה שלא ידעתי זה שגם ההרצאות של הישראלים ייערכו באנגלית… מצד אחד זה קצת פוגע בתחושת הכחול לבן, מצד שני זה מראה איזו קפיצת מדרגת ענקית התעשייה עשתה בשנים האחרונות וכמו שתראו מיד בהמשך, גם רשימת המרצים הייתה די מדהימה בסך הכול.


הראשון שהרצה הוא Duncan Curtis מ – Halfbrick. מי שלא התנסה ב – Raskulls או Echoes , בוודאי התנסה לפחות פעם אחת ב- Fruit Ninja, משחק חיתוך הפירות הסופר פופולארי…

אז מסתבר ש – Halfbrick התחילו בכלל כסטודיו שעובד עבור פרויקטים של חברות אחרות , מה שנכון בעצם עד היום כמו למשל במקרה של De Blob 2 עבור ה – DS שהוא משחק פלטפורמה דו מימדי… בכל מקרה, אחת הבעיות הראשונות של חוצי הלבנה הייתה איך בדיוק לאזן בין פיתוח לחברות אחרות לבין פיתוח מותגים עצמאיים (שם בסופו של דבר נמצא הפוטנציאל האמיתי). הפיתרון שהם מצאו נקרא Halfbrick Fridays ומדובר בעצם בשסן הנערך בסופי שבוע ולא קשור לעבודה השוטפת (כמו גוגל 20%) ובהם כל אחד יכול להציע רעיון , לבנות אבטיפוס ואז כולם מצביעים האם הרעיון נראה להם או לא. לאחר מכן , הפיתוח עצמו עובר לאחד מארבעת הצוותים בסטודיו. בצורה כזו הצליחו שם לפתח את Fruit Ninja ביחד עם המשך העבודה השוטפת, מעין מיני סטארט-אפ אם תרצו.

Duncan  עצמו עובד היום על המהדורה החברתית של Fruit Ninja  שנקראת Fruit Ninja Frenzy, היא מיועדת גם לפייסבוק וגם ל – iOS (מוצרי אפל) ושתי הגרסאות יוכלו להתממשק אחת עם השנייה. כך יהיה אפשר לקנות סחורות וירטואליות כמו סכינים טובים יותר או אפילו בונוס שמבטל את הפצצות במצב הארקייד (המכשול העיקרי במשחק אם הבנתי נכון). ולסיום ,אם רציתם לדעת מהו סוד ההצלחה של המשחק :

1.ההשקה בוצעה כאשר לא היו מבצעים נוספים באפסטור

2. למרות שהמשחק משתמש בסכינים, בסך הכול הוא פחות אלים מרוב המשחקים בשוק ולכן גם ילדים מאוד קטנים משחקים בו.


לאחר מכן עלה ניב פישר,  אחד משלושת המפתחים של משחק האינדי הישראלי היחיד כרגע שמועמד לפרס בטקס המשחקים העצמאיים (IGF), Spiky Snail. מדובר במשחק שכבר תיארתי פעם בפינה ב- Vgames והמטרה בו היא לפוצץ פצצות באמצעות ייצורים ריריים שכאלו עם ייצר התאבדות מולד. אז בסוף הסתבר שהמשחק עדיין אמור לצאת למחשב, אבל גם לאקס בוקס לייב ארקייד ויותר מאוחר גם למסכי מגע (כמו שהערכתי אז). העניין הוא שמפתחים ישראלים לא יכולים לפתח ל – XBLA… (כן, לא רק השחקנים סובלים…), אז לא ברור איך כל העניין יתפתח. בכל מקרה,  המשחק אמור להיות מאוד נוח עם העכבר כך שיש טעם לחכות. המעמיקים מבינכם בוודאי שמו לב שגם השם הלא ממש קליט (קונפטי פסטיבל) הוחלף לשם יותר מושך ובאמת כמו שראינו במקרים אחרים, לרוב הלהיטים הגדולים יש כמעט תמיד שם מאוד קליט או יוצא דופן (G-T-A).

ניב תיאר את המשחק כ – "קאז'ואל פרוגרסיבי", משחק שמתחיל כמו משחק קאז'ואל, אבל נעשה מורכב יותר ותופס כיוון שונה מאוד ממשחקים אחרים. אם תשימו לב בווידאו (שהוא קצת לא מעודכן לעומת מה שהוצג בכנס, נדמה לי…), בשלבים המתקדמים יותר אפשר להיכנס למצב של הילוך איטי ולהשתגר בכיוון שונה מהכיוון ההתחלתי, אני מאמין שבשלבים המאוחרים , המצב מסתבך אפילו יותר, אבל עם קצב כזה של משחק, קצת קשה לי לזכור מה בדיוק הוצג בכנס עצמו, סורי…

ואגב, אם המשחק כמו שהוא נראה לכם באמת מורכב, ניב הסביר שלמעשה הם היו צריכים לפשט אותו עוד יותר כי רוב השחקנים לא הבינו איך בדיוק לשחק. בדרך אל IGF הם עברו גם בכמה תחרויות אחרות ונכשלו , למשל , יש תחרות דומה בשם IGC בה המון מן ההוצאות משולמות וכל הארגון הרבה יותר פשוט. בתחרות IGF עצמה חלק מהשופטים הם בעצמם מפתחי משחקים מכובדים ובעלי שם וזה כבר יתרון גדול כשהמשחק נחשף לכך כך הרבה עיניים.

כל מקרה, נותר רק רק לאחל לחבר'ה בהצלחה או לפחות לבקר בבלוג שהוא כרגע האתר הרשמי של המשחק, ניב אמר גם שהם מחפשים בודקי בטא, אז שווה ליצור קשר אם אתם לא יכולים לחכות (ואני בהחלט מזדהה איתכם…).


לאחר מכן עלתה Julia Detar מארקדיום. ארקדיום מפתחים הרבה משחק לוח קלאסיים להרבה פלטפורמות שונות , אבל ההרצאה התמקדה בגרסה שלהם למג'ונג, מג'ונג דיימנשנס שהיא בעצם שילוב של המשחק המוכר עם קובייה הונגרית… הנקודה המעניינת היא ההבדלים בין הגרסאות השונות. למשל, גרסת הפייסבוק היא הרבה יותר מהירה ואין פופאפים , אלא אפקטים שונים של צליל. מצד אחד לגולשים בפייסבוק יש הרבה פחות זמן, אבל הם גם מחפשים ריגושיים ושינויים ולכן המשחק משתנה מיום ליום. המטבע שאיתו קונים סחורות וירטואליות היא פייסבוק קרדיטס. בעבר היו המון חיכוכים בין פייסבוק לבין מפתחי המשחקים בגלל העמלות האלו, אבל היום כולם כנראה מבינים שיש בהם יתרון : אפשר להשתמש בהם במשחקים שונים.

שאלה אחת מהקהל עסקה בשיווק המשחק. משחקי פייסבוק רבים צריכים להתחרות בזירות מאוד מאוד רוויות ואחת הדרכים לשווק משחקים היא באמצעות שטחי פרסום של פייסבוק קרדיסט עצמם או באנרים שמגבירים את האפקט. (כנראה שהכוונה  לבאנרים בתוך אפליקציות אחרות כי רוב הפרסומות בפייסבוק הן בכלל בצד ומרובעות…).


בסוף החלק הזה (לפני הפסקת הקפה) עלה איתי קרן שפיתח את Rope Racket, אחד המשחקים היותר אהובים מהתחרות של GameIS Awards . מדובר במשחק די מאתגר שבו תוכי צריך למתוח חבל מסביב לגלגלי עץ גדולים במטרה להגיע אל הכלוב בו כלוא הגוזל. כמובן שלפי הצורה שבה מותחים את החבל מסביב לגלגל, כך המרחק המקסימאלי מתקצר או מתארך. (המטאפורה הרשמית הייתה כמו נהיגה  לחיסכון בדלק, אבל בגלל שהנושא נעשה די רגיש בחודשיים האחרונים,  לא רציתי להמשיך לפתח את המטאפורה הלאה… LOL).

לי המשחק זכור כדי מאתגר כבר אחרי 4-5 שלבים, כזה שדורש חשיבה מאוד יצירתית, , אבל איתי דווקא אמר שיש שלבים שהם בכוונה יותר ארקיידים. בגדול זו נראית לי דרך טובה לשחק יחסית הרבה כי כל מי שפתר שלב קשה במשחק פאזלים, זוכר שזה יכול להיות מאוד מעייף לעבור לעוד שלב אחד כזה בדיוק ישר לאחר מכן…

איתי חשב על המשחק כשעבד באוברון והבין שרוב התעשייה מחקה משחקים של אחרים, הוא לא ממש אהב את זה וספג השראה מ – Nebular Drop  (אב הטיפוס של פורטל) שהעז לעשות משהו ממש שונה, לקחת ממשק של משחק יריות דו מימדי ולהשתמש בו כדי ליצור חידה פיזיקאלית, טוב שפורטל 2 כל כך קצר, אחרת מי יודע אם הוא היה בא להרצות בכלל :-). בשביל לקבל פידבק טוב, איתי הפיץ את האבטיפוס בצורה אנונימית , וזה אולי די הגיוני בקהילה יחסית קטנה של מפתחי משחקים בארץ. אגב, הוא ממליץ גם שאם לוקחים שותפים, לעבוד איתם במודל של שותפות ורווחים ביחד, בהתחלה לתת מקדמה מסוימת ואז שותפות ברווחים. בהערת שוליים, אני אציין שפיתוח זה תחום די אינטנסיבי וקשה לעבוד בו בכמה משרות…

עוד נקודה חשובה שאותה הוא  הדגיש , עסקה בחיבור שבין המשחק לסיפור הרקע, איתי נתן כדוגמה את Angry Birds  שמשתמש בקטעי סיפור כמעט חסרי טקסט, אבל כאלו שאי אפשר להתעלם מהן בגלל הציפורים הענקיות האדומות. חוץ מזה, בהתחלה התוכי היה בכלל ינשוף. הינשוף הוא אמנם משל וסמל לחוכמה,אבל קשה להתחבר אליו מבחינה רגשית…

נקודה אחרונה שרלוונטית לעיצוב עבור מסכי מגע היא מה לעשות כאשר המשחק נשלט על ידי גרירה ולא לחיצות קצרות (Taping), הרי אם השחקן שם את האצבע בדיוק היכן שהדמות, הוא מסתיר אותה… הפתרון היה שהאצבע תהיה מונחת היכן שנמצאות הרגליים.


ההרצאות שאחרי ההפסקה עסקו בנושאים קצת יותר טכניים ולכן אגע בהן בקצרה ואנסה להתמקד בכמה הרצאות באמת משעשעות ויוצאות דופן שהגיעו לקראת הערב… (לבנתיים אני אציע לכם לא להתעסק עם יוסי…).