5 דקות על רמקולים למחשב , כרטיסי קול ומוזיקה אפית במשחקים

במהלך כנס GameIS 2013, אלון קפלן הרצה על ההיסטוריה של המוזיקה במשחק מחשב. בלי שום קשר (לכאורה), יום לפני כן החלטתי לקנות רמקולים חדשים למחשב. למרות ששמרתי אמונים לרמקולים הישנים של Creative  שהיו לי והיו מחוברים לטלוויזיה (מסוג Inspire 4400),  הסתבר לי שהמודל האחרון של החברה למי שמחפש סטריאו פשוט (Inspire T3300), לא נשמע הרבה יותר טוב מהמודל הישן הנ"ל שיצא ב – 2001…

אני אמנם רחוק מלהיות מומחה סאונד, אבל עוצמת הבאס שלו (אותה אפשר לכוון ידנית) נמוכה יותר באופן משמעותי וגם האבחנה בין הצלילים הנמוכים לגבוהים (Treble) לא מצטיינת במיוחד , למרות שגם ה- 4400 לא מצטיין מהבחינה הזו…  מצד שני, המחיר שלהם הוא עדיין 2/3 משל המתחרה העיקרי, סדרת ה – Creature  של JBL שגם עליה יש דעות לכאן ולכאן.

רגע – מה עם ה – Sound Blaster?

כל זה גרם לי לחשוב לאן בדיוק נעלם המותג Sound Blaster ולמה תחום הסאונד הוא בעצם התחום הכי מוזנח בקרב הגיימרים… אם נחזור אחורה בזמן ובלי להתחיל לחפור לכם , נוכל לראות שהדומיננטיות של קריאטייב בשוק כרטיסי הקול החלה לדעוך בערך באותו זמן בו יותר ויותר משחקים החלו לעשות שימוש בצליל מוקלט, שלב שגם אלון הצביע עליו בהרצאה שלו כשלב קריטי בהתפתחות של המוזיקה של משחקי המחשב (הוא נתן כדוגמה את הטראק הקריפי במיוחד מ –  Quake).

 בשלב הזה לאף אחד כבר לא היה ממש אכפת איזה סינטיסייזר יש בכרטיס הקול מכיוון שצליל מוקלט יישמע זהה לחלוטין כמעט על כול כרטיסי הקול, זאת בהנחה שלמעבד יש מספיק כוח חישוב להשתמש בדגימות באיכות גבוהה (משהו שלא היה כל כך טריוויאלי באמצע שנות ה – 90). חוץ מזה,לא היו חסרים גם כרטיסי קול "תואמי סאונד בלאסטר" עם סינתיסייזרים באיכויות משתנות שעשו שימוש בפורמט General Midi בו המשחק לא חייב בהכרח לתמוך בכרטיס קול ספציפי (אנחנו עדיין מדברים על תקופת הדוס, כן?).

כך נוצר מצב די אבסורדי שבו בעוד Creative החלה להציע יותר ויותר כרטיסי קול שפונים לפלח השוק המקצועי של עורכי סאונד כמו ה – AWE 32 ו – 64, רוב הגיימרים פשוט קנו לוחות אם עם כרטיסי קול מובנים מראש שאחר שהפכו להיות קומפקטים יותר ויותר. למעשה, היום אני בטוח שאם תבדקו 90% מהמחשבים הנייחים, תגלו שם את Realtek ואת הצ'יפ הידוע שלה AC'97. כן, זו לא טעות, הסטנדרט לפענוח של צליל ממוחשב לא השתנה כבר יותר מ – 15 שנים. ב – 2004 אומנם הוצג צ'יפ מתקדם יותר באבחנה גבוהה (HD) בשיתוף עם אינטל, אבל המטרה העיקרית שלו הייתה לספק צליל ביותר בשמונה ערוצים, משהו שסביר להניח שרובינו לא זקוקים לו אם אנחנו לא רוצים לנצח בבית על תזמורת וירטואלית…

Creative אמנם עדיין קיימת, אבל היא ממש לא החברה המפוארת שהייתה פעם. כיום היא ידועה בעיקר בזכות חטיבת 3D Labs המייצרת מעבדים למכשירי מולטימדיה מבוססי אנדרואיד. לעומת זאת, אין ספק שכרטיס הקול הנייד שלה ב – USB עם אקולייזר מובנה הוא די מגניב :

אפי יותר – טוב יותר?

אם תחפשו בגוגל כמה גיימרים משתמשים במערכות צליל מתקדמות כמו סראונד, תמצאו שהרוב מחברים את הקונסולה שלהם למערכת הקולנוע הביתית של הטלוויזיה. מעט מאוד מהם משקיעים את הזמן ואת הכסף במערכת דומה גם למחשב, ואם לוקחים בחשבון שהרבה מהם בכלל משתמשים באוזניות ומיקרופון בזמן שהם משחקים און ליין, אולי זה לא כל כך מפתיע.

מעבר לכך, ומה שיותר חשוב לי להדגיש הוא שהמוזיקה במשחקים הופכת להיות יותר ויותר דומה למוזיקה של סרטים : בעוד את נעימת המשחק של חלק מהמשחקים קל מאוד לזכור ולזמזם, המוזיקה במהלך המשחק עצמו מנסה להיות כמה שיותר אפית ולהקביל לאחותה מהמסך הגדול, אבל אם תנסו לפרק אותה למלודיות, סביר להניח שתתקשו בכך. זה אמנם מאפשר ליצור מוזיקה דינאמית שמשתנה לפי מצבו של השחקן (עוד דוגמה נהדרת שאלון הביא, הפעם ממוד ל –  Far Cry המקורי), אבל אני חושב שחלק גדול מהקסם של המוזיקה הקלאסית הלכה לאיבוד, למרות שהיא עדיין נוכחת בהרבה מאוד משחקי אינדי ומשחקים שהאספקט המוזיקלי בהם מודגש. Rayman Legends שבמפתיע נבחר כמשחק השנה של האורחים בכנס, הוא דוגמה טובה לכך, ויש בו אפילו גרסאות 8 ביט לכל שלבי המוזיקה :

 מה שאירוני הוא כמובן שעל מנת לקבל את המימד האפי באמת, תצטרכו להשקיע כסף ברמקולים מאוד טובים או לחבר את המחשב למערכת קולנוע ביתית שיש בה רמקולים נורמליים (מה שמאוד יגביל אתכם אם אתם משחקים במשחקי FPS וזקוקים למקלדת).

אלו היו (בערך) 5 דקות על רמקולים, כרטיסי קול ומוזיקה אפית במשחקים

תגובה אחת

  1. קהרו

    ל-Creative יש גם חטיבת מקצועית בשם EMU שמתעסקת בציוד אולפני (סינטיסייזרים, כרטיסי קול מקצועיים) וכו'.

    אומנם תקופת ה Sound Blaster תמה אבל Creative עוד בשוק, רק פחות בשוק הבייתי.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.