GameIS 2011

אחח – איך שהזמן עובר : נראה שרק לפני כמה חודשיים היה הכנס הגדול של GameIS והנה כבר מגיע עוד אחד. אם בכנס באפקה לפני כמה חודשים, היו הרצאות מבכירי התעשייה העולמית ורובן היו באנגלית, הרי שהשנה, הכנס כולו היה על טהרת העברית וההרצאות כמו תמיד נשארו מרתקות ומרחיבות אופקים. זהו גם הכנס הראשון בו התאגדנו כעמותת המשחקים הדיגיטאליים בישראל ואפילו קיבלנו כרטיסי חבר מגניבים.

הפעם הכנס נערך במסגרת אחד מפסטיבלי האייקון בסינמטק (אל דאגה, גם אני לא מבדיל בין השניים) , מה שאומר שקיבלנו לרשותנו את אולם סינמטק 1 שזה בהחלט מכובד וגם אפשר לנו לצפות בקטעי יוטיוב משעשעים בין הרצאה להרצאה.

בניגוד לפעמיים הקודמות ומכיוון שרוב ההרצאות היו גם כך קצרות, הסיקור שלי יהיה סוג של סיכום מנהלים ואתחיל אותו בתערוכה של בוגרי בית ברל שהציגו את משחקי הסיום שלהם. למרות שהטכנולוגיה ובעיקר רמת הגימור של המשחקים ללא ספק עולה משנה לשנה, הרי שהפעם יותר מפעמיים קודמות, הוצגו המון משחקי קונספט עם רעיונות מעניינים במסורת משחקי האינדי המוכרת לנו:

Deploy – משחק שמשלב בין פולשי החלל ל- Tower Defence ומוסיף על זה מצב של שני שחקנים זה מול זה משני צידי המסך. צריך לשחק כדי להבין.

Mommy Game – משחק חידות שנראה לכאורה כמו משחקי "צא מהחדר", אבל בנוי על הקונספט של Inception בו הזמן עובר יותר ויותר לאט ככל שיורדים בקומות , מבחינת השחקן, זה אומר שהוא צריך למהר יותר ביציאה מאשר בכניסה והחידות שנראות פשוטות, הופכות למאתגרות והרבה יותר מעניינות

Save The Client – משחק שבו אפשר לשלוט באופן חופשי בדמות עם עכבר או מסך מגע, משהו שלכאורה כל כללי העיצוב אומרים להימנע ממנו. כמו כן, אי אפשר לדעת מהם המכשולים במשחק הראשון ומדובר בחלק מהחוויה.

Night for a Day (מקווה שלא טעיתי בשם) – משחק מעניין מאוד גם כן שהזכיר לי את Sleepwalker הקלאסי ובמהלכו אתם צריכים לעזור למייקל, הילד הסהרורי להגיע בשלום חזרה לביתו. הדבר המיוחד במשחק שהוא מתנהל כמו קווסט בזמן אמת בו בכל רחוב או אתר יש חידה אחרת וההדרכה של מייקל נעשית בעזרת הטייפ שלו…

משחקים נוספים שהוצגו היו משחק רולטה רוסית של התאבדויות לפייסבוק, The Suicide League (לא מאוד חינוכי), משחק פלטפורמה סוריאליסטי שנראה כמו שילוב בין ברייד לסינדרלה (Sonia) ,משחק של ירי בירקות מוטנים בכמה מפלסים עם תחמושת מוגבלת (Deadly Vegetables) ומשחק מכות רחוב בו אפשר להקטין ולהגדיל את העולם וכך להשפיע על מאפייני האויבים.

את כל המשחקים האלו תוכלו לדעתי לשחק בקרוב בפינת משחקי סטודנטים של גיימר / נענע 10

ועכשיו אעבור ברשותכם לסיכום ההרצאות :

מקבץ ראשון – בקרי תנועה והפיקסיז

Pixies Labs יכולה להתגאות בכך שהיא הסטארטאפ הישראלי הראשון שנקנה על ידי גוגל העולמית והתחילה בכלל בתור יצרן של Widgets, כל אותם מחשבונים, לוחות שנה ומשחקים קטנטנים שאפשר לשים באתרים בית בהתאמה אישית. מכיוון שהם נכנסו לשוק כשהמוצר המארח של גוגל (iGoogle) רק התחיל, הם קיבלו מומנטום מאוד חזק ועבדו בעקיפין מול לקוחות שהיו שייכים לגוגל.

ניר צמח, שהציג את החברה, די הפתיע אותנו והסביר שאת האלמנט המנצח בכל וויג'ט שהם מפתחים הם למדו בעצם לזהות לפי אותם אלמנטים ממכרים במשחקים שגורמים לך להתאהב בו כבר ממבט ראשון, הוא הביא כדוגמה את הניגוד שבין הנופים האקזוטיים של Far Cry לבין כל האלימות שמסביב. הטיפים שלו למפתחים היו שלעיתים צריך לנסוע רחוק כדי להיפגש בארבע עיניים עם אנשי קשר ולקוחות כשמיילים זה לא מספיק (אני אישית מאוד מסכים עם זה), וכמו כן, השיווק והמדדים (Analytics) הם האספקטים החשובים ביותר.

אחרי לאב פיקסיז עלה נציג מפריים סנס שהראה פלטפורמת קוד פתוח לטכנולוגיה עליה מבוססת הקינקט. הפלטפורמה שנקראת Open NI מתממשקת לכלי פיתוח כמו Unity ובהדגמה ראינו איך אפשר ליצור דמות שמזיזה את הגפיים לפי התנועה של השחקן , וכל זה באמצעות כמה לחיצות פשוטות והתחברות לממשק של NI (API) בלי שורת קוד אחת… זה די מדהים וגם מראה עד כמה יונייטי הפכה להיות כלי פיתוח שכבר מתחיל לאיים ברצינות על פלאש.

בסוף המקבץ וגם בסוף שני המקבצים שלאחר מכן נערך טוריניר סטארקאפט 2 עם פרשנות צמודה , ולמרות שאני לא מתעניין כל כך במשחקי RTS, המהירות שבה החבר'ה האלו משחקים היא בהחלט מסחררת.

מקבץ שני – משחקים חדשים ומשחוק

במקבץ הזה הוצגו קודם כמה משחקים חדשים ותוכנה בשם Overwolf. Overwolf מאפשרת לגיימרים להתגבר על הבעיה הידועה של ניתוק מהעולם החברתי שלהם (פייסבוק, מייל) כשהם משחקים ופותחת עוד חלונות קטנים בתוך המשחק. המודל העסקי של החברה הוא מעניין במיוחד והיא למעשה משלבת כל מיני אפקטים ומודיפיקציות בתוך המשחקים או הסרטונים שאפשר לצלם בעזרתה. בדוגמה, ראינו איך הופכים את רצפת העץ ב – Bloody Good Time לרצפת זומבים ומלבישים את הדמויות בבגדים מצחיקים. התוכנה אגב היא חינמית ואפשר להוריד אותה כאן.

המשחק הראשון שהוצג היה למעשה הדגמה חיה של Splatters , אולי אחת ההדגמות הראשונות של המשחק שרץ על אקס בוקס בלייב (תרתי משמע) ואמור לצאת בתחילת 2012. הפעם הכול היה קצת יותר ברור וסוף סוף הבנתי שהמטרה העיקרית היא לגרום לגושי המוחטה להתאבד על פצצות באמצעות מגוון תעלולים אקרובטיים, וכמובן שבדרך נכנסים כל מיני אלמנטים חדשים כמו צבעים שונים או עצירה באוויר ושינוי כיוון. המשחק עדיין נראה מדהים ולדעתי הוא יכול להגיע בקלות לרמות ההייפ של Super Meat Boy או אפילו Bastion, שני משחקים שגם כן עשו את הבכורה שלהם על האקס בוקס.

משחק נוסף שהוצג הוא משחק פייסבוק שמתבסס על הסדרה Weeds (העשב של השכן). המשחק מפותח על ידי Mytopia שעד כה הפיקה בעיקר משחקי הימורים וירטואליים לפייסבוק. בעיקרון המשחק קצת דומה לפארמוויל כשהמטרה היא לגדל כל מיני סוגים ירוקים יותר ופחות של סמים ולמכור אותם לדילרים. המשחק מנסה להיות כמה שיותר קרוב למציאות וכך תוכלו לדעת למשל כמה זמן לכל זרע לנבוט ובאילו קופסאות הכי כדאי לאחסן את העלים… כמובן שצריך להיזהר לא להיכנס יותר מדי להיי כי המשטרה תמיד מרחרחת מסביב.

אגב, בגלל פרצה מצחיקה בחוק האמריקאי, מסתבר שהמשחק לא מוגבל מבחינה חוקית לגיל מסוים מכיוון שמדובר בפעולה שהיא בלאו הכי בלתי חוקית ובמשחק אין מוטיבים של שתייה או עישון סיגריות רגילות שלפי החוק האמריקאי מוגבלות לצפייה…

משחק אחרון שהוצג או יותר נכון טכנולוגיה היא Playcast, חברה ישראלית מצליחה שממוקמת בקיבוץ משמרות (עוד מעט עוברים לקיסריה) ומציעה שידורי משחקים דרך ממירים דיגיטאליים. מסתבר שהעלויות של השרות די נמוכות ומאפשרות לגיימרים במדינות כמו ברזיל לשחק במשחקים החדשים ביותר גם אם אין להם ייבוא קונסולות רשמי (למעשה הקונסולה הכי חדשה שם היא PS2…). יותר מזה, בגלל שהתשתית של הכבלים מתחלקת בין פחות משתמשים, אז את הלאג הנוראי שיש בשירותי כמו OnLive .

לסיכום המקבץ הזה, דיברנו קצת על "משחוק" (gamification) , הכנסה של אלמנטים של גיימפלי לתוך החיים האמיתיים או אפילו תוכנות ואפליקציות שאין להן קשר מובהק לגיימינג. מסתבר שהעובדה שכל אחד מאיתנו משחק כמעט 10,000 שעות בממוצע עד גיל 18, הופכת את כל העניין לדי מוטמע ב – DNA שלנו…

בעיקרון, זה היה אמור להיות פאנל, אבל בסוף יצא שכל אחד דיבר בעיקר על הפרויקט שלו. ב – Waze למשל (רשת חברתית של נהגים) מקבלים ניקוד על דיווחי תנועה והרבה ניקוד משנה את האווטאר שלכם ונותן לו לדוגמה חרב. בארה"ב הם הלכו צעד אחד קדימה ונתנו ניקוד למי שעלה על סימוני מריו על הכביש, כאילו היה מדובר במשחק פקמן. המטרה אגב הייתה לקדם את מכירות ה – 3DS וההצלחה הייתה רבה כאשר 6% מן הנהגים באמת הגיעו עד לחנות הקרובה!

לסיום היו כמה דוגמאות בעד ונגד. דודי פלס למשל, סיפר כיצד הפך את קורס תכנות משחקים אותו הוא מעביר בבית ברל להרבה יותר מהנה ובמקום לתת ציון, נתן ניקוד. מדובר בקורס לא קל והמשחוק שלו העלה את הנוכחות ל – 100% והפך אותו לאחד הקורסים היותר מהנים בתואר לפי הסקרים. בשלב הזה, מישהו מהקהל העלה את הטענה שהמשחוק קצת גורם לזילות של המשחקיות ולפעמיים משתמשים בו בצורה קיצונית מדי. אני לא בטוח מי ענה, אבל התשובה הייתה שצריך להיזהר ולעשות את הדברים האלו במידה. אציין שויכוח דומה אפשר לראות היום עם  ה – Achievements (שהם משחוק של משחקים) שחלקם ניתנים על שטויות כמו למשל חיסול הבוס הראשון…

בסיום המקבץ הוצגה הטכנולוגיה של  Rounds (ספונסרים) המשלבת בין משחקים לשני שחקנים לבין צ'אט וידאו.

מקבץ שלישי – SIT, מכונות מזל וקצת מזל בחנות של אפל

SIT היא טכניקה לחשיבה יצירתית באמצעות ביצוע פעולות "לוגיות" על דפוסים מוכרים כמו למשל החסרה או הכפלה. למרות שאף אחד כמעט לא מדבר על זה בהקשר של משחקים, לגיא אולמר היו כמה דוגמאות איך זה נעשה בתת מודע של מעצבי המשחקים. לדוגמה, כשלוקחים משחק ומפצלים אותו לכמה חלקים הופכים חסרון של פרק זמן קצר לכל פרק ליתרון. החסרה אחרת היא אפשרות לבחור כל פעם רק שני נשקים ב- HALO , מה שגם מוסיף אלמנט טקטי וגם הופך את השליטה עם הגיימפד להרבה יותר קלה. יש גם התכה כאשר לוקחים למשל משחק RPG ובונים עליו FPS (Fallout 3 או Borderlands). דוגמה נושאית אחרת היא התכונה המעצבנת לדחוף היום זומבים לכל משחק כולל משחקי יריות במאה ה19… (חבילת ההרחבה של Red Dead Redemption)

גיא הביא גם כמה דוגמאות משלו איך להפוך את Angry Birds שרבים חושבים שהוא מונוטוני ומשחק לא טוב במיוחד באופן כללי, למשהו הרבה יותר מושך. לדוגמה, מה יקרה אם נעיף את החזירים ופשוט נשים את הבניינים זה בתוך זה? מה יקרה אם נשים יותר רוגטקות בכל שלב במיקומים שונים וכך הלאה…

לאחר מכן כמה מפתחים נתנו טיפים איך לדחוף את המשחק שלכם ב – Appstore. היו כאן כמה נקודות מעניינות

  • בימים הראשונים אתם מקבלים על כל מכירה סכום כפול או משולש ולכן אם אתם רוצים להוריד מחיר, עשו זאת לאחר מכן
  • אפשר לשים כמה משחקים בסגנונות שונים וכך לעורר עניין מחדש בכל המשחקים עם הוצאת משחק חדש
  • חפשו קטגוריות ריקות כמו משחקי ריקוד שם יש לכם הרבה יותר סיכוי לעלות למעלה
  • שיווק : אפשר לשווק שיווק גרילה דרך פורומים או המלצות בפייסבוק והכי חשוב לעשות הכול מדוד ולא להפיץ לכל העולם בבת אחת
  • שדרוג לגרסה מלאה מתוך האפליקציה הוא הסטנדרט היום וגם מקשה על פיראטיות

לסיום, אני לא יודע מהי השאיפה הכלכלית שלכם, אבל מסתבר שגם מכמה משחקים קטנים אפשר להרוויח סכומים של כמה אלפי דולרים בחודש ומשחקים בינוניים מבחינת השקעה מגיעים לעשרות אלפים

לסיום המקבץ, קיבלנו הרצאה מרז פרידמן מ – Playtika. Playtika ייצרה תת סוג חדש של משחקי הימורים בתוך פייסבוק עם הלהיט שלה Slotomania. מסתבר שהם הצליחו לעלות על נישה של משחקי מכונות מזל שהייתה כמעט ריקה ממתחרים רציניים, ואחרי שהיא התחילה, כולם פשוט באו אחריה…  מעבר לכך, הם הצליחו לדחוף משחק שהיה קיים בפייסבוק בשם Frakle (גרסה פשוטה של בלק ג'ק) לרשתות חברתיות באוקריאנה (VK) שלא היו בהן הרבה מפתחים.

הסתבר שהשילוב של אלמנטים כמו עליה בשלבים והוספת מכונות חדשות כל הזמן הפכו את משחקי ההימורים המשעממים להרבה יותר מושכים ובכך בעצם נסגר הפער שבין גיימינג לגיימינג (במקור, המונח גיימינג שימש לתיאור פעולות הימורים וחברות קזינו באינטרנט עדיין משתמשות במונח).

כיום Playtika  נחשבת לאחת מעשרת פורצות הדרך הכי גדולות בפייסבוק של 2010-2011 לפי פייסבוק עצמה, בהחלט הישג בובמסטי למפתחים ישראלים שעכשיו עומדים בשורה אחת עם זינגה ו – Playfish (הזרוע החברתית של EA)

למרבה הצער, לא יכולתי להישאר לכנס חלוקת פרס הפסילון בטקס GameIS Awards , אבל תוכלו למצוא ולהתרשם מרשימת הזוכים כאן. ושוב, צריך להגיד תודה ענקית לניר מירצקי שהצליח לארגן את הטקס והתחרות בתקופת החגים הכי עמוסה בשנה… (אפילו אני לא יכולתי לשפוט השנה בגלל שעשיתי גיחה קצרה לחו"ל כמה ימים לפני הטקס)

לסיכום – עוד משהו קטן ממני

מכיוון שמשפטי סיום הם לא המומחיות שלי ומכיוון שבכל זאת מדובר בבלוג, אני אסכם את הכנס בכך שאציין שאחריו ובעיקר בעקבות ההתקדמות העצומה שאני רואה משנה לשנה, התגבשה אצלי ההחלטה לנסות לעצב משחק משלי. כרגע אני רוצה קצת ללמוד על Unity או Game Maker  ואולי בהמשך לקחת תוכנית מקצועית. נכון, מדובר במשימה שדורשת שעות ארוכות ומתישות , אין שום ערובה להצלחה (אפילו לא כלכלית) והתחרות היא עצומה, אבל אם אני באמת רוצה להתקדם לשלב הבא מעבר לכתיבה על משחקים ולהרגיש שאני תורם משהו חדש משלי, זו הדרך. יש לי קונספט מסוים בראש ונדמה לי שהוא אפילו ישים בכלים שציינתי, אבל בגלל שהוא מאוד מעורפל ולא מגובש, אני עדיין לא מרגיש בטוח להציג אותו על הנייר. מקווה שאוכל לעדכן אתכם בקרוב בתהליך.

5 תגובות בנושא “GameIS 2011”

  1. אני לא מכירה את יוניטי כ"כ, אבל Game Maker מתאימה גם לדו וגם לתלת מימד. בכל מקרה, הממשק הרבה יותר פשוט ב-Game Maker ואפשר להגיע לתוצאות מצויינות. במיוחד במשחק ראשון 🙂 ועכשיו יש גם גירסה ל- MAC ואפשרות לפתח לסמארטפונים.

  2. תודה!

    האמת שניסיתי כמה מדריכים והגעתי למסקנה שמרבית המפתחים שמפתחים מנועים מאוד חלקים ומלוטשים, עושים את זה עם שפת הסקריפט של גיים מייקר, משהו שכרגע אין לי ממש את היכולת ללמוד אותו…

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.