Israeli Game development day – חלק ב'

לפני שאני אשכח לחלוטין מה קרה בכנס ובין תיק אחד למשנהו ב – L.A. Noire, הגיע הזמן לסכם את החלק השני של ההרצאות (המשך ישיר מחלק א).
ישר אחרי ההפסקה עלה עו"ד יורם ליכטנשטיין , בהתחלה הוא הסביר קצת על מהן זכויות יוצרים והסביר שיש הבדל בין העתקה של משחק לבין השראה , אבל הגבול די מטושטש ולא תמיד ברור. אחר כך הוא נתן דוגמה די מעניינת לעניין הזיכיונות עם "שר הטבעות" : ל – EA הייתה את הזכות להפיק משחק על פי הסרט, אבל לא על פי הספר. לעומת זאת, כשאטארי רצתה להגן על בריקאאוט, בית המשפט קבע שהוא פשוט מדי בהתחלה, אבל אחר כך ניאות לרשום עליו פטנט.

לבסוף הוא נתן טיפ מאוד חשוב למפתחים והסביר שאם הם מפתחים משחק בסיוע של גוף מסוים, הם צריכים לבדוק שהזכויות שייכות להם. אני יכול לחשוב על דוגמה מקבילה של אי הקופים ו – Deathspank, שני משחקים שנוצרו ברובם על ידי רון גילברט, אבל הוא לא מחזיק בזכויות על המותגים.


אחרי יורם , היו שני פאנלים קצת טכניים על תלת ממד ביונייטי ובפלאש. ביונייטי אפשר ליצור עולמות תלת ממדים מאוד בקלות על מגוון של פלטפורמות, אבל עדיין צריך כישורי תכנות כשרוצים לגרום למשהו ממש לקרות על המסך…

בפלאש לא נשארו חייבים והסבירו שהגרסה הנוכחית של הנגן כבר תומכת בהתממשקות מול המעבדים הגראפיים. למעשה, אם הבנתי נכון, עד היום כל משחקי הפלאש בתלת ממד השתמשו במצב תוכנה ולכן הם גזלו המון משאבים מהמעבד. הנגן החדש של פלאש לא רק יכול לעבוד על מחשב ונייד במקביל, אלא גם יכול להשתמש בנייד בתוך שלט למחשב! מתי זה טוב? כשרוצים למשל להשתמש בהטיה של המכשיר עם חיישני ג'יירו כמו שיש באייפון. רק אתמול ב – E3 ראינו שגם נינטנדו הלכה על קונספט דומה עם ה – Wii U , ונותר לראות האם מדובר בגימיק, או יישום שיתאים גם למשחקי הארדקור…


ההרצאה של נציג רוביו, Julien Fourgeaud הייתה אחת מהיותר מעניינות בכנס : מסתבר שלמרות ההצלחה האדירה של Angry Birds, הם פיתחו לא פחות מ50 משחקים לפני כן, חלק מהם משחקי אימה שהיה קשה למכור למפיצים. הכוכבים במשחק אמורים לגשר בין אלו שרוצים להתקדם לא משנה מה ואלו שמחפשים להתחרות בחברים שלהם. לגבי "ההאשמה" שהמשחק קאז'ואלי מדי, הוצגה העובדה שהוא משחק במשך 200 מיליון דקות ביום, לעומת משחקי קאז'ואל שמשוחקים (כנראה?) הרבה פחות. דבר אחרון, את השינויים והתוספות למשחק הם מוסיפים לאט לאט כדי לא להתפזר יותר מדי, בדיוק כמו שנוקיה עם 10,000 מכשירים שונים לא מצליחה להתחרות באפל שיש לה בסך הכול דגם אחד של איייפון בכל פעם. מצד שני, צריך מאוד להקשיב לקהילה כי בסך הכול, מרבית השחקנים יירצו את אותם השינויים והתוספות.

אחר כך הגיע שלב השאלות מהקהל, והיו המון! מישהו שאל אם רוביו לא חוששים מפיראטיות והם הסבירו שבדיוק בגלל זה, הם ייצרו למשחק גרסה שתרוץ בתוך כרום. מעבר לזה, הם לא רואים בפיראטיים איום כי לפיראטים יש חברים שהם לא פיראטיים וזה יוצר ביקוש. ולא, הם לא ממש מתכוונים לנסות ולפתח עוד מותגים חדשים לחלוטין, אלא להתמקד בהרחבה של מותג Angry Birds, גישה שנשמעת מאוד קיצונית גם מול השוואה לחברות שמאשימים אותן בסחיטת מותגים על בסיס קבוע…


אחר כך עלה יוסי תאגורי בהרצאה שהייתה בעצם סוג של סטנדאפ וכללה בעיקר מבטא ישראלי מוגזם באנגלית והמון בדיחות בין שורה לשורה. הסיפור של המשחק התחיל כשהוא ואייל שחר פיתחו אבטיפוס בתחרות של Global Game Jam (פיתוח משחק ב48 שעות). הרעיון של המשחק פשוט להחריד אבל גאוני באותה המידה : כשהשחקן עושה קול של "אההה", החללית על המסך עולה וכשהוא עושה "Pahhh…" היא יורה.

ואם עוד לא קלטתם, תראו כמה מגוחך זה נראה במציאות….

כל מקרה, הבעיה הייתה שהמשחק נפרץ תוך 24 שעות! ועוד על ידי ישראלי!! יוסי שלח לו מייל די זועם בעברית וקיבל (לא ממש מפתיע) תירוץ די עלוב… אחר כך כל מיני סינים התחילו לשלוח לו בקשות לקבל את המשחק בחינם "כי יש את זה לחבר שלי" ואז הוא הבין שלכל סיני יש המון חברים…. במילים אחרות (ואם הצלחתי לעקוב), הפיראטיות של המשחק דווקא עזרה להפצה שלו ובסופו של דבר היו משהו כמו 200,000 הורדות בתשלום בחודש אחד שזה בהחלט לא הולך ברגל…


בחלק האחרון של הכנס שלא יכולתי להישאר בכולו היו הרצאות של ארז ירושלמי מסמייט (מפתחת משחקי MMORPG לדפדפן) ואסף סלע מסייד קיק (מייצרים משחקים מבוססי תנועה).
ארז הסביר כמה משאבים צריך להשקיע בכל אלמנט בפיתוח המשחק ושהיום כל הסחורות הוירטואליות מהוות כמעט 35% מהפיתוח של הגראפיקה (Art) במשחק. חוץ מזה, אי אפשר לקחת משחק ולשנות לו פתאום את המודל העסקי. רציתי לשאול אותו איך זה שכל כך הרבה חברות הופכות משחקים שהמודל שלהם היה מבוסס על דמי מנוי חודשיים ונכשלו למשחקים חינמיים, אבל אני חושב שהתשובה נמצאת בגוף השאלה… (אף אחד מהמשחקים האלו לא הצליח לבלוט מעל משחקים ותיקים כמו WoW).

אסף דיבר קצת על הבעיות שבייצור משחקים מבוססי תנועה (סטייל קינקט) – ההסבר שלו היה מאוד מפורט, אבל הרעיון הכללי דומה למה שאני כבר כתבתי בעבר : במשחקים מבוססי תנועה אין "כפתור לחוץ" ו – "כפתור לא לחוץ", הטווח של התנועות שאותן השחקן מבצע הוא עצום והמפתחים צריכים להתאים את עצמם לכל מיני סוגי שחקנים. הוא קרא לשני אנשים מהקהל (ניר היה אחד מהם) וניסה להראות מה הם עושים כשמבקשים מהם לנער קוף מהראש… חבל שאין עדיין וידאו של זה, אבל אתם יכולים להאמין לי שזו הייתה המחשה מצוינת של העניין… את החצי השני של ההרצאה הזו די פספסתי , אבל נראה שייקח עוד זמן עד שהמפתחים יילמדו ליצור משחקים מורכבים שיוכלו להשתמש בזיהוי תנועה.


סך הכול אני אחזור על מה שכתבתי בהתחלה, היה כנס מפתיע באיכותו, הן מבחינת הרכב הקהל והן מבחינת החבר'ה שנתנו את ההרצאות, התחושה היא שבהחלט יכול להיות שה – Angry Birds הבא יגיע מכאן… ברור שאין לנו עדיין את המשאבים ליצור את ה – Call of Duty הבא, אבל אני חושב שבכל מקרה אנחנו הכי מצליחים כשאנחנו לא מנסים להעתיק אחרים…

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.