Israeli Game Development Day – חלק א'

הערה :

יכול להיות שכמה מן הפרטים לא מדויקים לחלוטין בגלל הצורך לסכם הרצאה באנגלית ותוך כדי כך לתרגם לעברית במהירות. אשמח אם תוכלו לתקן אותי בתגובות.


עוד שנה חלפה והיום השנתי של מפתחי המשחקים הישראלים יצא לדרך.(לא לבלבל עם GameIS שהוא אירוע יותר גדול שמתקיים מאוחר יותר). האמת שבהתחלה פשוט נרשמתי בגלל המחיר המוזל ולא ממש הסתכלתי ברשימת ההרצאות כי הן תמיד מעניינות. רק ביום שבת בערב, כיום לפני האירוע טרחתי להסתכל וגיליתי שרוב ההרצאות הן של מרצים מחו"ל. מה שלא ידעתי זה שגם ההרצאות של הישראלים ייערכו באנגלית… מצד אחד זה קצת פוגע בתחושת הכחול לבן, מצד שני זה מראה איזו קפיצת מדרגת ענקית התעשייה עשתה בשנים האחרונות וכמו שתראו מיד בהמשך, גם רשימת המרצים הייתה די מדהימה בסך הכול.


הראשון שהרצה הוא Duncan Curtis מ – Halfbrick. מי שלא התנסה ב – Raskulls או Echoes , בוודאי התנסה לפחות פעם אחת ב- Fruit Ninja, משחק חיתוך הפירות הסופר פופולארי…

אז מסתבר ש – Halfbrick התחילו בכלל כסטודיו שעובד עבור פרויקטים של חברות אחרות , מה שנכון בעצם עד היום כמו למשל במקרה של De Blob 2 עבור ה – DS שהוא משחק פלטפורמה דו מימדי… בכל מקרה, אחת הבעיות הראשונות של חוצי הלבנה הייתה איך בדיוק לאזן בין פיתוח לחברות אחרות לבין פיתוח מותגים עצמאיים (שם בסופו של דבר נמצא הפוטנציאל האמיתי). הפיתרון שהם מצאו נקרא Halfbrick Fridays ומדובר בעצם בשסן הנערך בסופי שבוע ולא קשור לעבודה השוטפת (כמו גוגל 20%) ובהם כל אחד יכול להציע רעיון , לבנות אבטיפוס ואז כולם מצביעים האם הרעיון נראה להם או לא. לאחר מכן , הפיתוח עצמו עובר לאחד מארבעת הצוותים בסטודיו. בצורה כזו הצליחו שם לפתח את Fruit Ninja ביחד עם המשך העבודה השוטפת, מעין מיני סטארט-אפ אם תרצו.

Duncan  עצמו עובד היום על המהדורה החברתית של Fruit Ninja  שנקראת Fruit Ninja Frenzy, היא מיועדת גם לפייסבוק וגם ל – iOS (מוצרי אפל) ושתי הגרסאות יוכלו להתממשק אחת עם השנייה. כך יהיה אפשר לקנות סחורות וירטואליות כמו סכינים טובים יותר או אפילו בונוס שמבטל את הפצצות במצב הארקייד (המכשול העיקרי במשחק אם הבנתי נכון). ולסיום ,אם רציתם לדעת מהו סוד ההצלחה של המשחק :

1.ההשקה בוצעה כאשר לא היו מבצעים נוספים באפסטור

2. למרות שהמשחק משתמש בסכינים, בסך הכול הוא פחות אלים מרוב המשחקים בשוק ולכן גם ילדים מאוד קטנים משחקים בו.


לאחר מכן עלה ניב פישר,  אחד משלושת המפתחים של משחק האינדי הישראלי היחיד כרגע שמועמד לפרס בטקס המשחקים העצמאיים (IGF), Spiky Snail. מדובר במשחק שכבר תיארתי פעם בפינה ב- Vgames והמטרה בו היא לפוצץ פצצות באמצעות ייצורים ריריים שכאלו עם ייצר התאבדות מולד. אז בסוף הסתבר שהמשחק עדיין אמור לצאת למחשב, אבל גם לאקס בוקס לייב ארקייד ויותר מאוחר גם למסכי מגע (כמו שהערכתי אז). העניין הוא שמפתחים ישראלים לא יכולים לפתח ל – XBLA… (כן, לא רק השחקנים סובלים…), אז לא ברור איך כל העניין יתפתח. בכל מקרה,  המשחק אמור להיות מאוד נוח עם העכבר כך שיש טעם לחכות. המעמיקים מבינכם בוודאי שמו לב שגם השם הלא ממש קליט (קונפטי פסטיבל) הוחלף לשם יותר מושך ובאמת כמו שראינו במקרים אחרים, לרוב הלהיטים הגדולים יש כמעט תמיד שם מאוד קליט או יוצא דופן (G-T-A).

ניב תיאר את המשחק כ – "קאז'ואל פרוגרסיבי", משחק שמתחיל כמו משחק קאז'ואל, אבל נעשה מורכב יותר ותופס כיוון שונה מאוד ממשחקים אחרים. אם תשימו לב בווידאו (שהוא קצת לא מעודכן לעומת מה שהוצג בכנס, נדמה לי…), בשלבים המתקדמים יותר אפשר להיכנס למצב של הילוך איטי ולהשתגר בכיוון שונה מהכיוון ההתחלתי, אני מאמין שבשלבים המאוחרים , המצב מסתבך אפילו יותר, אבל עם קצב כזה של משחק, קצת קשה לי לזכור מה בדיוק הוצג בכנס עצמו, סורי…

ואגב, אם המשחק כמו שהוא נראה לכם באמת מורכב, ניב הסביר שלמעשה הם היו צריכים לפשט אותו עוד יותר כי רוב השחקנים לא הבינו איך בדיוק לשחק. בדרך אל IGF הם עברו גם בכמה תחרויות אחרות ונכשלו , למשל , יש תחרות דומה בשם IGC בה המון מן ההוצאות משולמות וכל הארגון הרבה יותר פשוט. בתחרות IGF עצמה חלק מהשופטים הם בעצמם מפתחי משחקים מכובדים ובעלי שם וזה כבר יתרון גדול כשהמשחק נחשף לכך כך הרבה עיניים.

כל מקרה, נותר רק רק לאחל לחבר'ה בהצלחה או לפחות לבקר בבלוג שהוא כרגע האתר הרשמי של המשחק, ניב אמר גם שהם מחפשים בודקי בטא, אז שווה ליצור קשר אם אתם לא יכולים לחכות (ואני בהחלט מזדהה איתכם…).


לאחר מכן עלתה Julia Detar מארקדיום. ארקדיום מפתחים הרבה משחק לוח קלאסיים להרבה פלטפורמות שונות , אבל ההרצאה התמקדה בגרסה שלהם למג'ונג, מג'ונג דיימנשנס שהיא בעצם שילוב של המשחק המוכר עם קובייה הונגרית… הנקודה המעניינת היא ההבדלים בין הגרסאות השונות. למשל, גרסת הפייסבוק היא הרבה יותר מהירה ואין פופאפים , אלא אפקטים שונים של צליל. מצד אחד לגולשים בפייסבוק יש הרבה פחות זמן, אבל הם גם מחפשים ריגושיים ושינויים ולכן המשחק משתנה מיום ליום. המטבע שאיתו קונים סחורות וירטואליות היא פייסבוק קרדיטס. בעבר היו המון חיכוכים בין פייסבוק לבין מפתחי המשחקים בגלל העמלות האלו, אבל היום כולם כנראה מבינים שיש בהם יתרון : אפשר להשתמש בהם במשחקים שונים.

שאלה אחת מהקהל עסקה בשיווק המשחק. משחקי פייסבוק רבים צריכים להתחרות בזירות מאוד מאוד רוויות ואחת הדרכים לשווק משחקים היא באמצעות שטחי פרסום של פייסבוק קרדיסט עצמם או באנרים שמגבירים את האפקט. (כנראה שהכוונה  לבאנרים בתוך אפליקציות אחרות כי רוב הפרסומות בפייסבוק הן בכלל בצד ומרובעות…).


בסוף החלק הזה (לפני הפסקת הקפה) עלה איתי קרן שפיתח את Rope Racket, אחד המשחקים היותר אהובים מהתחרות של GameIS Awards . מדובר במשחק די מאתגר שבו תוכי צריך למתוח חבל מסביב לגלגלי עץ גדולים במטרה להגיע אל הכלוב בו כלוא הגוזל. כמובן שלפי הצורה שבה מותחים את החבל מסביב לגלגל, כך המרחק המקסימאלי מתקצר או מתארך. (המטאפורה הרשמית הייתה כמו נהיגה  לחיסכון בדלק, אבל בגלל שהנושא נעשה די רגיש בחודשיים האחרונים,  לא רציתי להמשיך לפתח את המטאפורה הלאה… LOL).

לי המשחק זכור כדי מאתגר כבר אחרי 4-5 שלבים, כזה שדורש חשיבה מאוד יצירתית, , אבל איתי דווקא אמר שיש שלבים שהם בכוונה יותר ארקיידים. בגדול זו נראית לי דרך טובה לשחק יחסית הרבה כי כל מי שפתר שלב קשה במשחק פאזלים, זוכר שזה יכול להיות מאוד מעייף לעבור לעוד שלב אחד כזה בדיוק ישר לאחר מכן…

איתי חשב על המשחק כשעבד באוברון והבין שרוב התעשייה מחקה משחקים של אחרים, הוא לא ממש אהב את זה וספג השראה מ – Nebular Drop  (אב הטיפוס של פורטל) שהעז לעשות משהו ממש שונה, לקחת ממשק של משחק יריות דו מימדי ולהשתמש בו כדי ליצור חידה פיזיקאלית, טוב שפורטל 2 כל כך קצר, אחרת מי יודע אם הוא היה בא להרצות בכלל :-). בשביל לקבל פידבק טוב, איתי הפיץ את האבטיפוס בצורה אנונימית , וזה אולי די הגיוני בקהילה יחסית קטנה של מפתחי משחקים בארץ. אגב, הוא ממליץ גם שאם לוקחים שותפים, לעבוד איתם במודל של שותפות ורווחים ביחד, בהתחלה לתת מקדמה מסוימת ואז שותפות ברווחים. בהערת שוליים, אני אציין שפיתוח זה תחום די אינטנסיבי וקשה לעבוד בו בכמה משרות…

עוד נקודה חשובה שאותה הוא  הדגיש , עסקה בחיבור שבין המשחק לסיפור הרקע, איתי נתן כדוגמה את Angry Birds  שמשתמש בקטעי סיפור כמעט חסרי טקסט, אבל כאלו שאי אפשר להתעלם מהן בגלל הציפורים הענקיות האדומות. חוץ מזה, בהתחלה התוכי היה בכלל ינשוף. הינשוף הוא אמנם משל וסמל לחוכמה,אבל קשה להתחבר אליו מבחינה רגשית…

נקודה אחרונה שרלוונטית לעיצוב עבור מסכי מגע היא מה לעשות כאשר המשחק נשלט על ידי גרירה ולא לחיצות קצרות (Taping), הרי אם השחקן שם את האצבע בדיוק היכן שהדמות, הוא מסתיר אותה… הפתרון היה שהאצבע תהיה מונחת היכן שנמצאות הרגליים.


ההרצאות שאחרי ההפסקה עסקו בנושאים קצת יותר טכניים ולכן אגע בהן בקצרה ואנסה להתמקד בכמה הרצאות באמת משעשעות ויוצאות דופן שהגיעו לקראת הערב… (לבנתיים אני אציע לכם לא להתעסק עם יוסי…).

תגובה אחת

  1. פינגבק:נקודת ההתחלה | פיתוח משחקים בישראל

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.