GameIS 2010 – סיקור מהיר (ובכל זאת קצת ארוך)

ביום שלישי האחרון התקיים אירוע GameIS השנתי במסגרת כנס ConTech 2010 במלון דיוויד אינטרקונטיננטל המפואר למדי יש לציין. כפי שכתבתי בפוסט הקודם, היה מדובר ביום של הרצאות אשר עסקו באספקטים שונים של תעשיית הגיימינג.

בכנס האחרון תיארתי בפרוטרוט כמעט את כל ההרצאות שהייתי בהן. השנה אני חושב שזה יהיה קצת מיותר מכיוון שבניגוד לשנה שעברה, רוב ההרצאות עסקו במספר נושאים בולטים שכל מי שמעורה בסצנה בוודאי כבר נחשף אליהם לא מעט בשנה האחרונה, הן באתרי החדשות והן בבלוגים.

בראש ובראשונה, משחקי פייסבוק, משחקים "חברתיים" ומשחקים במודל של סחורות וירטואליות צמחו במהירות מפתיעה. ההרצאה המרתקת ביותר לטעמי הייתה של דורון ניר, מפתח משחקים באוברון (מותג I-Play) בהווה ומייסד Vgames  בעבר (כך שהוא בהחלט מכיר את שני צידי המתרס של ההארדקור מול הקאז'ואל) . דורון הסביר מהם התכונות המיוחדות שבדרך כלל נמצאות במשחקים שכאלו וגורמות לשחקנים לחזור למשחק שוב ושוב. למשל, אחד העקרונות החשובים גורס שבתחילת המשחק, השחקן צריך להיות בעל יתרון מסוים שיותר מאוחר יילקח ממנו ויגרום לו לרצות להשיג אות ובחזרה. אחת הדוגמאות הבולטות שדורון הזכיר היא זו של זינגה פוקר : בהתחלה השחקן יכול לעשות המון כסף גם אם הוא לא ממש טוב בפוקר, אבל יותר מאוחר הוא יכול להפסיד כמעט את כל הסכום באותה מהירות. אגב, המודל הזה נמצא גם במשחקים קלאסיים רבים בהם בשלב הראשון יש לשחקן כוח עצום והוא מאבד אותו אחר כך (לפעמיים בתוך דמות אחרות). שני משחקים שעולים לי עכשיו בראש – Dragon's Curse (וונדר בוי) ו – Shadow Complex.

גם ארז ירושלמי  מ – Smite Entertainment עסק במודלים דומים. הוא הלך קצת יותר רחוק והביע את דעתו שבעתיד הקרוב , משחקים בקופסה ואפילו משחקים בהורדה דיגיטאלית יהיו מיעוט.  הוא הסביר שכאשר מדובר בנקודות או סחורות וירטואליות, השחקן שוכח את הערך האמיתי של הכסף שבהן הוא קנה אותן מלכתחילה ולכן קל לו יותר לבזבז אותן. הוא הביא גם דוגמאות לחבילות הרחבה מיוחדות אשר לעיתם מתומחרות במחירים גבוהים מאוד של קרוב ל100$ שנמכרות היטב (ואנחנו חשבנו שאנשים לא יקנו משחקים ב60$!). כאשר הוא הסביר על ההבדל בין סחורות ויזואליות (משנות את מראה השחקן או עולם המשחק) לסחורות פונקציונאליות (נותנות יתרון לשחקן עצמו), שאלתי האם לא מדובר בשינוי עמוק מדי עבור הגיימרים הכבדים שעכשיו צריכים לקחת בחשבון שהכישרון שלהם הוא לא בהכרח זה שקובע. ארז אישש את החשש שלי, אבל לא הספיק להרחיב על כך. אני חושב שמדובר בשאלה מהותית. כבר היום אנחנו רואים שסחורות וירטואליות למשחקים כמו Team Fortress 2  נמכרות יפה, ואפילו אם כרגע לא מדובר בכאלה שנותנות לשחקן יתרונות, יכול להיות שבהמשך כל העניין ישתנה.

נושא שני בעל חשיבות מרובה היה (איך  – לא), חיישנים ומצלמות רגישים לתנועה, המוב והקינקט.  נכחתי רק בהרצאה אחת של ג'ס סוטון ממג'סקו (הוא הרצה גם בשנה שעברה), אבל שמעתי מספיק מחיאות כפיים מהאולמות השכנים כדי להבין שכנראה באמת מדובר בנושא מאוד מרכזי השנה . ג'ס דיבר על משחק חדש עם עיקרון דומה לזה של משחקי הבישול של החברה (קוקינג מאמא), רק שבמשחק החדש מגלמים בייבי סיטר באמצעות שלט מיוחד בצורת תינוק שמתחבר לWii – Mote, וכן, זה נראה הזוי כמו שזה נשמע… : – ) משחק אחר של החברה הוא משחק ריקוד שיוצא גם לps3, אבל נראה שהדגש השיווקי מושם על גרסת הקינקט. בניגוד למספידים, ג'ס הדגיש שמג'סקו עדיין מאמינה בברנדים מפורסמים כגון דורה ובשיתוף פעולה הדוק עם החנויות הפיסיות שעדיין רחוקות מלהגיד את המילה האחרונה. לבסוף, הוא הזמין מפתחים ישראלים להיעזר בצוות שלו אם יש להם רעיון טוב או דוגמה להשקעה מעניינית במשחק שצריכה מימון.

נושא מרכזי נוסף עסק בהפצה דיגיטאלית ובמודלים של הזרמת משחקים ישירות לטלווזיה או למספר פלטפורמות במקביל וכמו כן, בפרסום בתוך משחקים . בהרצאה הזו היו נציגים של כמה חברות בולטות בתחום כמו DoubleFusion ו – Exent. (שתיהן ישראליות) ביחד עם חברות נוספות. בניגוד למה שניתן לחשוב, הבעיה הגדולה ביותר היום היא לא הלאג או קצב ההורדה  של משחקים, אלא העובדה שצריך להתאים אותם גם למחשב עם מקלדת, גם לגיימפד, וגם למסכי מגע בלי כפתורים של ממש. בנוסף, אף אחד לא יכול כבר להתעלם מאלמנטים חברתיים וחיבור עם פייסבוק, אבל זה לא אומר בהכרח שצריכה להיות לאלמנטים האלו השפעה על ה – Gameplay  (לדוגמה, זה שאני מפרסם את הניקוד שלי בפייסבוק, לא משפיע על צורת המשחק שלי).

פאנל נוסף עסק בעתיד הגיימינג ונראה שאין בדיוק הסכמה מה יתפוס:  Juergen Goeldner מ – Square  Enix גרמניה , סיכם את העניין יפה ואמר שלדעתו העתיד נעוץ בכל המודלים והטרנדים החדשים, ולא בהכרח באחד מהם. שאלה מעניינת נוספת עסקה בתפקידם של המפיצים, האם אפשר בכלל ליצור להיט בלי תקציב שיווק ועד כמה חשובה הלוקליזציה במשחקים? בתעשיית ההימורים הוירטואלים למשל (אחד המשתתפים בפאנל היה גיגי לוי , מנכ"ל 888), כל נושא התאמת המשחקים לקהל המקומי הוא חשוב מאוד ואף אחד לא חושב אפילו לבצע תרגום של אתר או פלטפורמה משפה אחת לאחרת בלי התאמות מיוחדות לאופי ולתרבות המקומית. (אפילו הצבעים הם אחרים).

הרצאה נוספת שלמרבה הצער לוותה בקצת תקלות טכניות ומיעוט קהל עסקה בכל נושא ההכרה של הממשלה והגופים הציבוריים בישראל בצורך להשקיע בהפקות משחקים . המסקנות היו די דומות לאלו שהגיעו אליהן בפאנל דומה שהתקיים לפני כחצי שנה באפקה : בעוד פיתוחי החומרה בארץ מוכרים "כפיתוחים רציניים", עדיין קשה לשכנע את הממשלה שגם לפיתוח תוכן ותוכנה יש חשיבות לא קטנה. שמוליק בצ'ינצקי מ – imba  (אחת החברות היחידות שקיבלו מענק ממשלתי בארץ) דיבר על כך שכנראה מדובר גם במשהו הקשור במנטליות הישראלית שעדיין רואה במקצועות כמו רפואה ועריכת דין את המקצועות שכדאי לשאוף אליהם. אני מוסיף שכנראה לא כולם עדיין מעכלים את השינוי המקצועי של העשור האחרון והמעבר ל"תעשיות עתירות ידע" בתחומי ההייטק  והביוטק שמבוססות על הנדסה ופיתוח חומרה. אז עם כאלו קשיים, אין פלא שהמקצועות "הרכים" סובלים מאפליה גדולה אף יותר.

בסך הכול, אם משווים את GameIS 10'  ל – 09' (למעשה הוא התקיים במרץ כך שעברה שנה וחצי), השנה הייתה תחושה שהתעשייה בהחלט מתבגרת והעדות הטובה ביותר לכך היא אולי שחלק לא קטן מן ההרצאות התקיימו באנגלית עקב ההשתתפות של נציגים רבים מחו"ל. לדעתי האישית, דווקא ככל שהשוק נוטה יותר לכיוון הפחות הארדקורי, יש לנו יותר סיכוי להשתלב ולהצליח מכיוון שאפשר ליצור רעיון טוב בלי להיות תלויים לחלוטין בתקציבי עתק. העניין הזה גם מתקשר לאירועי הלילה שנפתחו בהענקת פרסים למשחקים כחול לבן. אני אכתוב על כך פוסט נפרד, אבל אין ספק שמשחקי האינדי , משחקי הסטודנטים ואפילו משחקי האייפון שלנו כבר מתחילים להיראות ברמת גימור אחרת לגמרי ואין לנו במה להתבייש. אני מאמין שיגיע יום בו אחת מחברות ה – AAA תקפוץ על העגלה ותיקח את אחד מהרעיונות שלנו תחת חסותה, ואל תתפסו אותי במילה, אבל מקרה פורטל בהחלט יכול לחזור על עצמו.

סיקורים נוספים של הכנס :

אתר ConSouls

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.