IGDA Day באפקה – חלק א'

בשנה שעברה הכנס של GameIS 2009 התארח בכנס השנתי של איגוד האינטרנט הישראלי בקריית שדה התעופה. למרות שהכנס ההוא נחשב להצלחה גדולה, המחיר אותו נדרשו לשלם מי שלא סיקרו את האירוע היה גבוה למדי. השנה לעומת זאת הוחלט על כנס יותר צנוע במכללת אפקה להנדסה בתל אביב (וגם המחיר היה בהתאם).

אבל זהו לא ההבדל היחיד בין שני הכנסים : הכנס של 2009 היה מעט פחות ממוקד ופנה לקהל הרחב ולא בהכרח למפתחים , לדוגמה, ההרצאה על משחקים קלאסים שעברו לאינטרנט (חיים שפיר) או ההכרזה על במבה בממלכה הקסומה שהייתה בעלת פן שיווקי מובהק. הכנס השנה  לעומת זאת היה הרבה יותר טכני וממוקד. כמעט כל מי שבא לכנס עסק בצורה כזו או אחרת בפיתוח משחקים (או בסיקור שלהם כמובן ;-)). ההרצאות הועברו אך ורק באולם אחד ,כך שמי שנשאר עד הסוף למעשה לא פספס שום דבר.

למרות שהייתי יכול לעבור על כל הרצאה והרצאה באריכות, אבל נראה לי שזה יהיה מתיש מאוד והמצגות עצמן אמורות להתפרסם מתישהוא באתר הכנס בכל מקרה. בואו נראה אם אני אצליח לא לעבור את ה100 מילים על כל הרצאה :

הרצאת הפתיחה של עודד שרון (Corbomite Games) – עודד פשוט זרק לחלל האוויר עשרות אם לא מעט שאלות שבדרך כלל מטרידות את המפתח הממוצע (או לפחות הישראלי) – באיזה ז'אנר לפתח? האם לכוון לשוק הכבד (AAA) או הקאז'ואל וכו'. כמובן שהמטרה לא הייתה שכל השאלות ייענו בכנס, אלא להראות כמה הנושא של פיתוח משחקים הוא רחב ומורכב. נראה לי שעודד עמד במשימה בהצלחה ובהחלט נתן תמריץ לשמוע את שאר ההרצאות.

גיא בן-דוב – (סייד קיק) גיא עוסק לא מעט בעידוד מפתחי משחקים מתחילים ויש לו ניסיון רב בכל מה שקשור לשוק הישראלי בפרט. התזה שלו גורסת כי בארץ שבה תעשיית ההייטק היא בעיקר מבוססת חומרה, קשה מאוד לשכנע משקיעים להשקיע בתוכן. הפער מול מדינות אחרות הוא אמנם גדול , אבל יש לנו יכולת להתגבר עליו ובהחלט יש בארץ מפתחים עם ניסיון. הכסף יתחיל לזרום ברגע שיהיו לנו פיתוחים מוצלחים ומתועדים (רפרנס).

אם הבנתי נכון, אז בעצם גיא מציע להשקיע בגידול התרנגולת (המוצר) עם מה שיש במקום לנסות ולחפש ביצי זהב (מימון), ובתיאוריה זה בהחלט נשמע כמו הדרך הארוכה אבל הבטוחה.

מיכאל רוזן מטקטיקסופט דיבר על הפיתוח של משחק הרשת שלהם – Battle Dawn. מיכאל הסביר שלמעשה חדירת האינטרנט היא הדבר הכי טוב שקרה לשוק הפיתוח הישראלי מכיוון שמפתחי משחקים יכולים לעבוד בצורה מבוזרת מסביב לעולם. היום כלי הפיתוח הם יחסית זולים (אפילו פלאש) וממש לא צריך להתחיל ממשחקי AAA שכיום מהווים נפח הולך וקטן של השוק (כן כן). לאחר מכן הוא הסביר על כל מיני שיטות לפרסום משחקים כמו פורטלים סטייל MiniClip ויצירת רווחים מהם באמצעות מטבעות וירטואלים.

לי אישית חשוב להזכיר שהיום שוק המשחקים החברתיים הוא תחרותי מאוד ומהבחינה הזו היה לטקטיקסופט תזמון מצוין שהיום לא בטוח שהיו יכולים לחזור עליו. (ואני לא אומר זאת חס וחלילה לרעתם).

שי ניומן מקומפדיה – ההרצאה של שי הייתה בעיקר נוסטלגית , אבל הוא הדגיש גם את החשיבות שיש ללוקליזציה ותרגום של מוצרים מסביב לעולם, דווקא בשווקים נישתיים כמו מדינות אירופה להן עשרות שפות שונות.  בשווקים יותר הומוגנים אפשר להשתמש בחלוקה של מוצרים חינם או במחירים סמליים.

למרות שכולם בטח שמעו לפחות פעם אחת על גורדי, קומפדיה ואיתמר מטייל על קירות, שי סיפר שקומפדיה הייתה החברה הראשונה שפיתחה כרטיס קול מתקדם שהיה יכול להשמיע גם אפקטים. הסיבה שהכרטיס הפרימטיבי של Creative Labs (כנראה הגיים בלאסטר , לפי הסאונד בלאסטר) הצליח כל כך היא שהם הציפו את השוק בערכות פיתוח. זה לימד את קומפדיה שעור חשוב והיום כמובן הדבר הראשון שכל חברה עושה זה לחלק ערכות פיתוח לחומרה החדשה שהיא רוצה להוציא לשוק.

אבל זה לא הכול – הידעתם שקומפדיה כמעט ופיתחה לומדות עבור הסופר נינטנדו באמצע שנות ה90?! מחלקת הפיתוח של נינטנדו הערימה דרישות מאוד גבוהות וגם הסופר נינטנדו התחיל לפנות את מקומו לאט לאט לקונסולות ה32 ביט באותו זמן. לקומפדיה לא יצא מזה שום דבר מוגמר, אבל כמו במקרה של קריאטיב, הם למדו לא מעט על פיתוח משחקים.

לירן אגוזי (גם כן מטקטיק סופט) נתן הרצאה מעניינת מאוד ובה תיאר את האבטיופוס כשלב חובה בכל משחק כיום. האבטיפוס הוא למעשה המשחק עצמו ללא גראפיקה, צליל או המבחר השלם של השלבים. לירן גם ניפץ את המיתוס שלפיו הבטא טסטרים (אלו שבודקים את המשחק) צריכים להיות גיימרים או לאהוב את הז'אנר, להפך! לפי דעתו, עדיף לקחת את השחקנים שהכי לא מתאימים לפרופיל מכיוון שהם יזהו את הבעיות הכי בסיסיות. לדוגמה – במשחק החלליות אותו הוא פיתח, הבונוסים היו מורכבים מנקודות קטנות שנעו לעבר השחקן, אבל שחקנים שלא ידעו שאלו בונוסים התחילו לברוח מהם!

לירן ציין עוד נקודה מעניינית והיא שמשחקי הקאז'ואל של היום הם למעשה משחקי הAAA של פעם (רק שאז לא היה מושג כזה). זו נקודה שאני מסכים איתה לחלוטין ואחת הסיבות המרכזיות שבגללה משחקי רטרו כל כך פורחים היום. גם לירן חושב שאין לנו סיבה להתרכז כרגע במשחקים מורכבים עתיקי גראפיקה , אלא לחזור לבסיס וללכת על בטוח.

לסיכום החלק הזה אוסיף כמה משפטים על ה – "Show" של עידו טל וניקיטה לישנקו (בן!) מ – We Create Stuff. שני החבר'ה המשוגעים האלו (במובן הטוב של המילה) המציאו עלילה מופרחת על משווק סאדיסט שדורש מהם לפתח משחק תוך 10 דקות! בעוד טל מתכנת בפלאש במהירות שאנשים אחרים כותבים טוקבקים , ניקיטה הסביר מה בדיוק הוא עושה , אני לא הבנתי את הכול, אבל זה נשמע מאוד הגיוני :-). בסוף יצא משחק נחמד מבוסס פיזיקה בו צריך להרוס מכוניות באמצעות נבוט קוצני שהעכבר הוא החבל שלו. רק היה צריך להכניס את הראש  של בארט סימפסון וזה היה מושלם…

בחלק הבא של הסיכום אעבור על ההרצאת האייפון של Nitako, אספר על המנצחים בGlobal Game Jam ואדבר קצת על הרצאות הוידאו מחו"ל.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר.