ארכיון הקטגוריה: עיתונות משחקים

מסיבת סריקה : 20 שנה למגזין זומביט

לפני חמש וחצי שנים כתבתי כמה טורים על מגזינים ישראלים שעסקו במשחקי וידאו ולא הספקתי להגיע לזומביט, לא בגלל שלא קראתי אותו, אלא בגלל שלא היו אז מספיק חומרים ברשת על מנת שיהיה אפשר לכתוב טור באורך נורמאלי שבאמת יישקף את הרוח החיה (מאוד) שפעמה בו.

החדשות הטובות הן שהיום קיבלתי הזמנה לאירוע שיערך מחר בערב בתל אביב ויציין 20 שנים להוצאת הגיליון הראשון של המגזין שהתהדר בביקורת על דום 2 :

"מסיבת סריקה של גליונות זומביט – מגזין מחשבים צעיר משנות ה-90 – ארוע הסיום של תערוכת "אלובייקט".

יגיעו קוראי זומביט, כתבי זומביט, מקימי ועורכי זומביט נאורה שם-שאול ומשה אלחנתי וגרופיס מכל הזמנים.

נדבר על משחקיות, מחתרתיות, יצירתיות… אז ועכשיו. על תרבות הרשת, עיתונות חופשית ופיראטיות.

נסרוק את גיליונות זומביט לדורותיהם ונעלה אותם לרשת (בכך אנו חוסכים ומקדימים את הספריה הלאומית התכוונה לעשות זאת מתישהו).

וגם – נפיק גיליון עכשווי השוואתי וגם סתם שטותי?"

מעבר למשחקים ולעובדה שבהתחלה המגזין תוכנן בכלל כמקבילת הדפוס לתכניות הטלוויזיה (שהפכה דווקא להיות יותר ויותר רצינית עם השנים), יש לציין כי זומביט אכן עסק בהיבט הרחב יותר של התרבות הגיקית של אמצע שנות התשעים, פה ושם האקינג, BBSים, מאמרים עוקצניים נגד Windows וכתבות בגיליון עצמו (אנטי), קצת חומרה וזכור לי גם טור של טייס חיל האוויר שאת שמו היה אסור לציין שכתב סקירה מפורטת על סימולאטור כלשהו והדימיון שלו למציאות…

 בכל אופן, שווה לציין שזומביט היה אחד מהמגזינים האחרונים בדפוס ששרדו בארץ עד לסוף שנות התשעים, לאחריו יצאו עוד מספר גיליונות של מגזין חדש ישן בשם "קליק" ולאחר מכן, בתחילת שנות ה – ,2000 עיתונות המשחקים הישראלית גוועה (או הפכה למיני מגזינים / פינות בתוך ירחוני נוער) ופינתה את מקומה למגזיני הרשת.

בקטנה (?)

אוסף של דברים שרצים לי בראש…

הוידיאו של פאנל עיתונאות המשחקים בו השתתפתי – רציתי שוב להודות לכמה עשרות האנשים שהגיעו והקשיבו למה שיש לנו להגיד. עם יד על הלב, אתם אלו שגורמים לנו להמשיך במסע הצלב שלנו על מנת שיתחילו להתייחס לתרבות הגיימינג כתרבות שווה .

מחשב עם מסך 42 אינץ  – סוף כל סוף סידרתי את הסלון. מחסני חשמל טענו שהטלוויזיות של פיליפס תומכת בכתוביות בעברית לסרטים דרך ה – USB. הסתבר שזה שקר וכזב , אין שום עדכון קושחה שמתקן את זה , לא באתר של פיליפס העולמית ולא באתר של אלקטרה והם פשוט מוכנים להחליף את הטלוויזיה למי שמתלונן (שיטת מצליח). יש להם מזל שבסוף גיליתי שהרבה יותר קל לחבר את המחשב עם כבל HDMI. הפאק היחיד הוא שצריך כל פעם להגדיר את האודיו כך שייצא דרך הכרטיס מסך לכבל, אבל זה ממש בקטנה.

אגב, יש לי הקלטה שלהם שמוכיחה שהם משקרים כך שהם לא יכולים לתבוע אותי על הוצאת דיבה…

כל אופן, עכשיו אני יכול לשחק בכל המשחקים האלו שלא קניתי לאקס בוקס בגלל המחיר דרך Steam Big Picture. היה לי גם דיון בפייסבוק עם מישהו , האם יש מקום להמשיך ולקנות בסטים , או שצריך לקנות בלעדית ב – GOG בגלל שאין להם DRM. אני טוען שלא צריך להיות יותר קדוש מהאפיפיור וסך הכול סטים נותנת כבוד לגיימרים , במיוחד שהם מספקת להם עוד ועוד פתרונות שהופכים את הקונסולות למשהו שכמעט אין בו צורך אם אתם לא משחקים כל כך הרבה במשחקי AAA (כמוני).

רוק בנד 3 – לעזאזל עם זה, למה אין למשחק Tutorial   נורמאלי. למה אני צריך לנחש שהכפתורים של התווים (הצבעוניים) לא עובדים בלי שלוחצים גם על המפרט בו זמנית בגיטרה של הטלקסטר. כל מקרה, כיף של דבר, למרות שאני בספק אם אני אלך אל מעבר לשלבי האימון הקלילים יותר. עכשיו רק נשאר להזמין כבל של רוקסמיט מחו"ל שמתחבר לגיטרה אמיתית ולנסות את הדבר האמיתי…

הדיסק של רוק בנד ביטלס – החצופים מפיסי גיימס לא ענו למכתב מעורך דין , לא שממש אכפת לי, אני מוכן לחכות עד שהמשחק יגיע לגיימס און דימנד. המחשבה שמטרידה אותי היא שרשת שבדרך כלל מקבלת המון פידבק חיובי (ראו בזאפ) מרשה לעצמה לזלזל בלקוח אחד בגלל שהיא אומרת לעצמה שאחר כך יבואו עוד 99 לקוחות מרוצים. בסדר, אני יודע שככה עולם העסקים עובד וידה ידה ידה , אבל זה עדיין די – מעט – מאוד פוגע.

אגב, מאז הפעלת הדיסק, הפעלתי כמה דיסקים אחרים (כי האקס בוקס הפך מן הסתם לנגן DVD שלי על הטלוויזיה שהזכרתי מקודם) , שום סריטה ושום נעליים.

מפגש ראשון של קבוצת הדיון בפייסבוק – ביום ראשון שעבר ערכנו מפגש מצומצם של כמה אנשים. בין היתר היו הרצאות על הגבול המטשטש בין אנימציה שמבוססת על משחקים ובין העולם האמיתי (בן X שהזכרתי בפוסט הקודם הוא דוגמה מצוינת), ייצוגים להטב"ים במשחקי מחשב ובמיוחד בסדרת גבריאל נייט, למה קשה לפתח משחקים במדינת ישראל, והרצאה אחרונה שלי כיצד מוזיקה של משחקי מחשב משפיעה על התרבות הפופולארית.

הבאתי כדוגמה את כל השירים של Poets of the Fall  מאלן וויק ומקס פיין 2 שנכנסו לאלבומי אולפן שלהם וגם את Talk  של קולדפלי שהוא בעצם מחווה ל – Kraftwerk. כמובן שלא שכחתי גם את קובי של דפנה והעוגיות שעליו כבר הרחבתי לפני כמה פוסטים (בחלק מההופעות החיות הקטע של מריו דווקא לא מופיע אגב). בכל אופן,  מישהו אמר לי שחלק מחברי הלהקה מתעסקים עם אמולטורים בזמנם הפנוי, כך שזה לא ממש מפתיע…

דברים שרואים מכאן לא רואים משם

בתקופה האחרונה פיתחתי לי מעין "הרגל מגונה" לקרוא את הביקורות על כמעט כל משחק חדש שיוצא ומעניין אותי ולראות האם יש נקודות בולטות שחוזרות על עצמן. אני חושב שזה התחיל אצלי מאז שהתרגלתי לפורמט הביקורות ב- XBLA Fans , פורמט שבו הביקורת בנויה מרשימה של "דברים שאהבנו" ו – "דברים שלא אהבנו" כאשר גזר הדין יכול להיות "שווה קניה" , "שווה ניסיון", או "דלגו עליו". הסיבה שאני אוהב דווקא את הפורמט הזה היא שהוא מאפשר לי לרפרף על הביקורות במהירות ולהבין די מהר אם החסרונות של המשחק הם בלתי נסלחים מבחינתי או שלא . מפה גם התחיל הקטע של להשוות ביקורות אחת לשנייה ולחפש נקודות דמיון.

…ואז גיליתי דבר די מעניין ויש שיגידו אפילו צפוי : מרבית הביקורות אוהבות להתלונן בדיוק על אותם החסרונות, ומדובר בדרך כלל בדברים שבולטים הישר מהשנייה הראשונה שבה משחקים במשחק (לא צריך אפילו את המשחק המלא בשביל זה). הנה שלוש דוגמאות מהזמן האחרון –

The Baconing , המשחק שעליו כתבתי בפוסט הקודם – מרבית הביקורות מסכימות על כך שהקרבות מתישים מדי ומונעים מהשחקן להגיע לחלקים הכיפיים של הסיפור. כשהתקדמתי קצת במשחק גיליתי שבניגוד לעבר, יש הרבה פחות שיקויים שמפוזרים ברחבי העולם ,השיקויים שמאפשרים לכם למלא את מד הכוח באופן מיידי. כך לא משנה כמה חזקים אתם, כמעט בכל מבוך תמצאו את עצמכם מתים עשרות פעמיים, אלא אם כן פיתחתם יכולת על להשתמש במגן או יכולת ריצה מהירה תוך כדי אכילה (האוכל גם ממלא את מד הכוח , אבל לאט יותר ורק אם לא משתמשים בנשק באותו הזמן).

BloodRayne: Betrayal – כאן מרבית הביקורות אוהבות להתלונן על שליטה לא מספיק מדויקת שהופכת את רוב קטעי הפלטפורמה במשחק (שמהווים חצי ממנו) למייאשים ומתסכלים. אני אישית לא חושב שהם כל כך גרועים, אבל התלונה הזו מאוד בולטת והיו כמה ביקורות שזה הספיק להן כדי לתת למשחק ציון מאוד נמוך.

Burnout Crash! – משחק שלא כתבתי עליו בעבר ולכן דורש הקדמה קצרה : מדובר בספינאוף של סדרת Burnout  בו המטרה היא לזרוע כמה שיותר הרס באמצעות התנגשות במכוניות אחרות ויצירת תגובות שרשרת באמצעות פיצוצים.

כל אזור במשחק (צומת) מחולק לשלושה מצבי משחק שנפתחים תמיד בסדר קבוע. במצב הראשון שצריך לעבור, המגבלה היא שברגע שחמש מכוניות עוברות את הצומת בבטחה, המשחק נגמר. זה אולי נשמע פשוט, אבל מכיוון שאפשר להזיז את המכונית שלכם רק כשמד ההרס מתמלא, נוצר מצב שבו חוסר תשומת לב של כמה שניות או מזל רע יכולים לסיים את הסיבוב בפתאומיות. התלונה הזו חוזרת כמעט בכל ביקורת, גם בכאלו שבסך הכול נתנו למשחק ציון סביר. הביקורות היותר מחמירות טוענות שבגלל שזה מצב ברירת המחדל בכל אזור חדש, המשחק אינו מהנה כפי שהיה יכול להיות.

ועכשיו אני מגיע לפואנטה או לשאלה המסכמת : כיצד ייתכן שכל כך הרבה מבקרי משחקים מצליחים לראות את מה שמעצבי המשחק פספסו שוב ושוב?  ואפילו אם לוקחים בחשבון שלמעצבים יש נטייה טבעית לא לשים לב לפגמים של היצירה שלהם (Bias), זה בדיוק התפקיד של הבטא טסטרים , לא? יותר מזה, שלושת המשחקים שהבאתי כדוגמה הם פשוטים יחסית ולכן סביר להניח שהמקור של הפגמים הללו הוא לא בתקופות פיתוח ארוכות וחוסר תיאום בין צוות הפיתוח , מצב שהוא דווקא די שכיח בתעשייה וגורם להרבה משחקים להיראות כמו ערמה של טלאים שנבנו אחד על השני (דוגמה קלאסית – Duke Nukem Forever).

חשוב לי להדגיש שאני לא מגיע מתחום העיצוב  או בדיקות התוכנה / גיימינג (תחום שאני בהחלט רוצה ללמוד יום אחד) ואין לי מושג איך הדברים באמת עובדים בפועל בחברות השונות, אבל התחושה שאני מקבל היא שמדובר בבעיה נפוצה שמאוד קל יהיה לפתור באמצעות קצת יותר "איזונים ובלמים" ותהליכי בדיקה קפדניים יותר . כמובן שיש מקרים בהם משחקים בנויים בצורה כל כך גרועה עד כדי כך שאיזון מחדש שלהם ידרוש לפרק את הכול ולהרכיב שוב מחדש, אבל אלו בהחלט לא המקרים שאני מתכוון אליהם.

אם במקרה אתם קוראים את הפוסט הזה ובמיוחד אם יש לכם נגיעה כלשהי לפיתוח של משחק שהזדהב (עבר לשלב הייצור או ההפצה הסופיים), אשמח לשמוע את נקודת המבט של הצד השני.